UAplay.com  Вход
  Логин     
  Пароль 
Забыли пароль?
добавить новость регистрация поиск
    Навигация

    Поиск по сайту
Пользовательский поиск

    Реклама

Онлайн игра Древний Мир!

Онлайн игра Увлекательная игра про Древний Мир

Онлайн игра Battle Knight!

Онлайн игра  Battle Knight!

Битва Оборотней и Вамиров!

Онлайн игра Битва Оборотней и Вамиров!

Онлайн игра Гладиаторы!

Онлайн игра Гладиаторы!

Онлайн игра Эпоха Рыцарей!

Онлайн игра Эпоха Рыцарей!


    Наш опрос
Самая ожидаемая игра 2012 года?

GTA 5
S.T.A.L.K.E.R. 2
Diablo 3
Mass Effect 3
Max Payne 3
Hitman: Absolution
Prototype 2
Metro: Last Light
BioShock: Infinite
Assassin`s Creed 3
Tomb Raider
DiRT Showdown



Результаты
Другие опросы

Ответов: 21690
Комментариев: 0

    Лучшие игры
1. GTA 4
2. The Elder Scrolls V: Skyrim
3. Starcraft II
4. The Sims 3
5. World of Warcraft
6. Batman: Arkham City
7. CoD: Modern Warfare 3
8. Battlefield 3
9. Counter-Strike
10. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

    Рекомендуем


UAplay.com / Обзоры игр / Разное / Интервью UAplay.com с авторами игры Мор. Утопия

Обзор Интервью UAplay.com с авторами игры Мор. Утопия





Жанр: Разное    
Автор: Игорь «IGOR» Федоров соавтор: Олег «DoubtNot» Тищенко


   Осень – лютая пора времени… За окнам вяло, будто едва проснувшиеся дождевые черви, опадают золотые листья с зараженных деревьев. Вечно молчащая степь будто заговорила на непонятном человеку языке и породила зло вышедшее из почвы. Бледные детишки начали играться в потусторонние игры с мохнатым кровожадным оборотнем и седой прозрачной кошкой. Организм жителей словно набит соломой и кажется, вот-вот она прорежет, им желудок и вместе с дьявольской кровью выйдет на волю заливши, деревянный, скрипящий пол. Еще вчера милая женщина улыбалась мне, предлагая пойти прогуляться в лунную ночь. Что же сейчас? Сумасшедшая. Она разговаривает с умершими на могиле, пытается кормить и поить их… Говорит что когда они умирают у них проявляется жажда веселья. Через окна я вижу толпы чудищ из расы «Червей». Стоит опустить глаза вниз и снова выглянуть через немытое окно – их как не бывало. Я не могу, больше жить в этом городе… На моих глазах спалили, тонкую, девушку имевшая доброе заботливое и незастенчивое будущее, маленьких детишек и здорового бородатого мужа. Она прогнулась, под миром… Мир сам заставил ее, выгнуться. Судьба зла. Люди еще злее. Точнее мысли людей злы больше, чем они сами. Они теряют рассудок. Ими правит злость. Стоит чуточку разобраться – дабы мысли человека не поскакали за чертом в ад. Мы все умрем в один день… Аминь.
   Не так уж и давно на свет появилась одна из лучших игр мира и точно одна из самых литературных, мистических игр земного шара Мор. Утопия. Получивши, коктейль нестандартного напитка и уже как следует, опробовавши, дурманный вкус мы упали, в обморок. Чтобы хоть как-то прийти в себя и восстановить свой разум после умопомрачительной игрушки мы связались с создателями Мор. Утопия – Ice-Pick Lodge, для того чтобы взять интервью. Как видите, все прошло, удачно и сейчас мы предлагаем вам статью-общение, где UAplay раскрывает все тайны при помощи Николая Дыбовского и Гаухар Алдияровой. Приступайте читать наше первое интервью за всю историю существования.

UAplay: Здравствуйте. Представьте вашу команду многочисленной аудитории, а также скажите, какую роль вы отыгрываете, в компании Ice-Pick Lodge?

Николай Дыбовский: Здравствуйте. Ice-Pick Lodge – это студия, художественное объединение, но никак не коммерческая компания. Мы не бизнесмены, а как бы это сказать... поэты и художники от игростроения – по крайней мере, стремимся именно к этому идеалу. Мы тут все немножко не от мира сего. Сам я руководитель этой студии. Был раньше такой титул – «художественный руководитель». Вот я им и являюсь.

UAplay: Кстати не от сего мира в каком смысле? Мы кстати о вас немножко тоже так подумали при игре в Мор. Утопия.

Н. Д.: Нас надо видеть. Так не опишешь.

UAplay: Почему вы избрали путь создания игр, а не иной другой? Поэты ведь пишут стихи, а вы воплотили все свои умения именно в игру.

Н. Д.: Даже не знаю... Ну, почему один снимает фильмы, а другой ставит спектакли? Просто у каждого есть склонность к определенному роду деятельности. Стихами нельзя сказать то, что можно сказать игрой. Точнее даже так – встанем на позицию воспринимающего – из стихотворения нельзя вынести то, что можно вынести из игры.

UAplay: Просто можно считать у каждого человека есть свой дар.

Н. Д.: Да, конечно.

UAplay: Как собиралась ваша студия, по каким критериям вы подбирали состав? Ведь нелегко найти такой талантливый народ?

Н. Д.: Очень индивидуально. Человек к человеку. Нас ведь очень мало. Например, на поиски главного программиста ушло полгода, а ведущего художника я искал почти год.

UAplay: А в чем состояла задача художника? И как вы могли знать, что это именно тот художник, который вам нужен?

`Святилище` `Ева`


Н. Д.: Прежде всего – увидеть замысел, почувствовать его «тональность», настроение, атмосферу. А потом передать все это остальным – сначала разработчикам, а потом игрокам. Эти вещи ведь ни в каком техническом задании не опишешь, со случайными людьми, даже если они очень хорошие профессионалы, создать их не получится – видение может только случайно совпасть.

UAplay: Как мы убедились, художники поработали на славу. А довольны ли вы ими?

Н. Д.: Митосом – чрезвычайно! Талантливейший художник. Илья Калинин тоже весьма много сделал. Каждый из них в одиночку выполнил работу, которую в нормальной игровой конторе делало бы 2-3 человека. Жаль, что работы Митоса почти не вошли в игру в их истинном виде – только как концепты кое-где... Если бы я сразу знал, что у нас будет такой художник – возможно, делали бы 2D игру.

UAplay: А почему именно 2D? Ведь такие проекты не чтятся среди игроков.

Н. Д.: Ну и что? На самом деле «чтится или не чтится» – вопрос очень спорный. Надо делать не то, что чтится, а то, что должно – вот тогда и люди будут это чтить.

UAplay: В 2D именно «Мор. Утопия»?

Н. Д.: Нет, конечно. Это был бы такой же внежанровый проект. Сделали бы оригинальное, самобытное графическое решение, но целиком основанное на рисунке.

UAplay: Получается, вы бы полностью отказались от 3D моделей, что совсем уж не стандартно?

Н. Д.: Я считаю, что рисунок гораздо выразительнее любой трехмерной модели.

UAplay: При разработке игры может, вам кто-то поднимал дух, подбадривал и вообще, что говорили все близкие люди?

Н. Д.: Нас все уверяли, что в «Мор» никто играть не будет, что у этого проекта вообще нет целевой аудитории - так, разве, только два-три эстета. Посмотрите сейчас на рейтинги «Мора» хоть на сайте пресловутой «Игромании». Он занимает 3 место после Half-Life 2 и Grand Theft Auto: San Andreas. Все говорили: «журналистам понравится, народу нет». Вышло ровно наоборот.

UAplay: Но та же «Игромания» поставила очень низкую оценку в рецензии вашей игры.

`Красота `Одна


Н. Д.: Бог им судья.

UAplay: Мне кажется, они совсем не поняли игру. В принципе, как и большинство игровых журналов.

Н. Д.: Эти статьи такие глупые, что даже не обидно. То есть обидно, но не за студию, и не за игру, а за эту самую журналистику. Умная журналистика – это ведь чертовски важно для любого творчества – вспомните, какую роль играла русская литературная критика в XIX столетии – без нее этот век не стал бы веком расцвета литературы. Я был бы счастлив получить разгромную критику – но УМНУЮ. А эти нелепые претензии больше унижают авторов статей, чем нашу игру. Ну... просто глупый уровень анализа.

UAplay: Я с вами со всем согласен. Прочитав рецензию на вашу игру, я понял, что журналы унижают вердиктовую оценку лишь из-за того, что в «Мор» не самый высокий уровень графики и не самая лучшая анимация.

Н. Д.: Нет, они просто ничего не поняли. И решили, что это недостаток игры – «если мне непонятно и неинтересно, значит – плохо».

UAplay: Вкратце расскажите: какая ваша любимая книга, музыкальная группа (исполнитель/ца), фильм? А также, какое течение в искусстве вам нравится больше всего?

Н. Д.: У меня их много… И в разные моменты разные. Из книг – я могу сказать, что игроки очень точно угадали спектр литературных авторитетов, в той мере, в какой они повлияли на «Мор». Достоевский (почти все), Кафка (но не романы, а новеллы и ранние рассказы) – вообще пражский ренессанс (Майринк тоже), «Имя Розы» Эко, Андрей Платонов… но это было давно, когда «Мор» только задумывался. Сейчас все изменилось. Из музыки... сложно сказать. Очень нравится Ник Кейв. Кое-что Курехина («Воробьиная оратория», «Трагедия в стиле рок»), Шопен. В Winamp`e вот сейчас стоит Dead Can Dance и Corvus Corax (ранний). В искусстве – мне, безусловно, нравится декаданс, и европейский, и русский. Очень нравится средневековое искусство, Ренессанс. Экспрессионизм мне очень близок. Аниме обожаю, кстати (прим.ред: «Да-да аниме нынче популярная зараза»). А, из кино... не по жанрам, а по авторам, конечно: Линч, Тарковский, ранний Бунюэль, Хичкок, Куросава, Миядзаки… Проще, конечно, конкретные произведения называть.

UAplay: Интересно, а хватает ли вам времени на все это?

Н. Д.: Нет. Времени вообще ни на что хватает. Это притом, что безделье – одно из любимейших моих занятий. Наиболее продуктивное, кстати, с творческой точки зрения.

UAplay: А к какому течению искусства вы можете отнести игру Мор. Утопия?

Н. Д.: Искусство игры еще не создано. Там и течений-то пока нет. Не хочу повторять свои пламенные манифесты, они уже известны по большей части… Но оно создается.

UAplay: То есть?

`Лютая `Интерьер


Н. Д.: Как кино в начале века. Постепенно, из чистого аттракциона…

UAplay: Теперь глубже окунемся в игру Мор. Утопия. Кому первому в голову пришла идея создать именно такую мрачную и инновационную концепцию? И почему вы не пошли обычным путем девелоперов, создавая какой-нибудь простенький проект?

Н. Д.: Идея пришла ко мне... так сложилось. А зачем создавать простенький проект? Видите ли, мы, наверное, очень по-разному понимаем творческие задачи.

UAplay: Вот-вот вся игровая индустрия по-разному видит свои задачи.

Н. Д.: Мы создали то, что считали нужным. У нас были определенные цели. А то, что средства для их передачи получились сложными, для кого-то непривычными, неудачными – это уже никому не интересно. Для меня первичен смысл, а выразительные средства для его передачи выбираются, сами собой… то есть, это иллюзия, что художник свободен в выборе идей. Это идеи свободны в выборе художника. Идею «Мора», как мне кажется, можно было выразить только такими художественными средствами. Мы не приспосабливали проект к рынку.

UAplay: Наверное вы первые в СНГ, кто задумывался о оригинальности игр? Хотя еще уважаемый КранК увлекается инновационными проектами.

Н. Д.: Да нет же! Мы вообще не думаем об оригинальности, не стремимся к ней. Это не самоцель. Например, вам нужно высказать некую эмоцию, истину – и вы выбираете для этого наиболее удачный язык – например, язык жестов. Так как только он наиболее адекватно передаст ваше послание. То, что он кому-то может быть непонятен... ну, очень жаль. Но вы не будете жертвовать выразительностью ради ясности!

UAplay: Нас поразило то, что вы смогли создать как бы и не хоррор, но пугающий мир.

Н. Д.: Так само получилось. Мы как раз не ставили себе такую задачу. Пугать никого не хотели. Просто мы знали, что должна быть именно такая атмосфера, чтобы подчеркнуть смысл происходящего. Вот мы ее и сделали... а то, что попутно она играет еще и такую роль, нагнетает эмоциональное напряжение – это здорово. На самом деле, игру нужно не сочинить, а «угадать» – там уже само все сложится.

`В `А


UAplay: Тогда получается, что вы и сами не знали что могло выйти, правильно?

Н. Д.: Нет, знали. Просто мы смотрели на другие вещи. Смотрите – я как бы не вел линии, а намечал точки, которые потом сами соединились линиями. Линии эти не всегда изогнуты нужным образом – но так как точки расставлены правильно, меня устраивает общий контур. Если бы мы рисовали все линии от руки, может быть, вышло бы и аккуратнее, но линии эти привели бы не туда, куда нужно. Я, наверное, непонятно говорю?

UAplay: Вы как бы делали игру кусками, потом дорабатывая ее?

Н. Д.: Наоборот! сначала увидел целое, потом угадывал «частности». Только так, и никак иначе.

UAplay: В смысле вы, как и некоторые великие люди, как будто в снах представили общее целое игры?

Н. Д.: Нет, зачем во снах? Живьем. Ну, и во снах, конечно, тоже. Всякие там опиумные грезы очень способствуют – если меру знать.

UAplay: Кстати сны, именно сны очень могут помочь. Если засидеться и думать о нужной цели, один сон может воспроизвести ваши наброски.

Н. Д.: Да, сны – это вообще загадочнейшее явление. Лучше даже не думать о том, как это устроено. В смысле образование сновидений…

UAplay: Мы не можем контролировать сны, но они на несколько процентов владеют нами.

UAplay: На официальном сайте игры написано, будто город Мор. Утопии создан по-настоящему прототипу. Правда ли это? Если да, то, что это за город?

Н. Д.: Нет, что вы... То есть он существует, конечно – но только как символическое полотно. В этом смысле – да. Это модель определенного среза бытия, как оно нам представляется.

`Прекрасная `Повесивши


UAplay: Как вам удалось создать столь чувствительную атмосферу? Ведь сразу заметно, что мир создан с самыми худшими условиями для человеческой жизни. Мы видим, как по-скотски относятся к работникам на заводе, местные люди очень сильно бояться блуждать по ночным улицам, дабы не встречать воров и убийц, в городе практически нет медицинских заведений – полнейший дискомфорт. Да и вообще в воздухе веет утопией… Утопией – смерти. Может, некоторые идеи черпались из книг, фильмов? Или вы действительно мечтали создать подобный мир, отбитый от цивилизации?

Н. Д.: Это совсем не так! Вернее, не совсем так. Не надо воспринимать все так буквально. Я уже говорил, что наш город – это символическое пространство. Все идеи черпались из реальной жизни, просто этот город воссоздает некую диалектику взаимодействия добра и зла, а также зла истинного с мнимым злом. Вот все, что вы перечислили – это зло мнимое, то есть, существуя в качестве символа и Термитник, и Уклад, и истерия охоты на людоедку – это все ширмы, некие формы для осмысления этого конфликта. Так вот дискомфорт – не есть зло. Отсутствие лишних, с точки зрения разрешения чисто экзистенциального конфликта, не есть зло. Наоборот – это хорошо и жители все это злом не считают. Эта игра вообще не рассматривает человека как повелителя. Главные герои этой игры – Город, Земля и Мор (и, возможно, Время). С их точки зрения – условия отличнейшие.

UAplay: Вы думаете, если бы этот город внедрился, в реальность, то жители любили бы его?

Н. Д.: Еще как бы любили – уверяю вас. Обожали бы безмерно. Просто в игре он показан уже в момент гибели. В таком состоянии в самую идеальную утопию трудно влюбиться.

UAplay: Насчет добра... Мы ведь не можем предугадать, какой персонаж добрый, а какой злой. Все было построено очень хитро.

Н. Д.: А с этой точки зрения, вот именно этому конфликту все до единого персонажи глубоко безразличны. Кто там из них добрый, а кто злой – никому не интересно, слишком ничтожны они – даже лучшие из них. Настоящая борьба добра со злом ведется в совершенно ритуальной форме. Проходя эту игру, игрок сам участвует в очередной форме этого ритуала. В этом ритуале конфликт добра и зла развивается как конфликт мечты и неизбежности. Тут добра и зла как таковых нет – с теоретического зрения человеческого, потребительского понимания «зла» и «блага».

UAplay: Перед смертельной болезнью все ничтожны.

Н. Д.: Это только так кажется – что перед ней все ничтожны. Она заявляется так, да…

`Не `Здание


UAplay: Некоторые думают, что идеи Мор. Утопия черпались из киевского проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Так ли это?

Н. Д.: Со «Сталкером» мы никогда ничего общего не имели. Даже не слишком внимательно следили за ним... при всем уважении, конечно. Также сразу хочу отвести популярный ныне упрек, что на нашу игру повлияла Planescape: Torment. В эту игру я никогда не играл, вот сейчас хочу восполнить это упущение.

UAplay: На счет популярности игры… Как говорит, Олег Тищенко, игра подойдет людям, IQ которых превышает 80. Что вы думаете об этом? Ведь здесь ситуация такая же как с уникальной стратегией (к примеру) Darwinia которую не смогли заметить споря лишь о графическом оформлении DOOM 3 да Far Cry.

Н.Д.: Но ведь умных людей гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Надо только дать им повод развернуть свой интеллект и постепенно их голоса вытеснят голоса дураков, которые сейчас действительно, звучат непозволительно часто и громко – но ведь именно потому звучат, что им создают для этого условия. Идеальные почти. Вот они и плодятся в них, как икринки в луче профессора Персикова. Сместите «завиток» – совсем иные люди появятся в индустрии, в журналистике, и вообще в игровом сообществе. Кинематограф раньше тоже был исключительно достоянием кухарок и горничных. Снимали фильмы для них – они и ходили, и требовали таких же, а потом стали снимать другие фильмы – и в кино стали ходить не кухарки, а их хозяева. Я надеюсь на это и, в общем, уверен в этом. Так было со всеми родами искусства всегда.

UAplay: Как раньше помним кинематограф перешел с немого и черно-белого на говорящее и цветное кино. Но на счет улучшения игр мы бы не спешили так говорить.

Н. Д.: Тут дело не в цвете и звуке. Дело в уровне смыслов, которые он стал выражать. Немое и черно-белое кино иногда делало это гораздо лучше цветного.

UAplay: Видите ли, таких как вы, ну скажем единицы…

Н. Д.: Ну и что?

UAplay: Так вот чтобы вся игровая индустрия изменила постановку игр ей нужны кучи таких студий типа вас, что звучит бредовато. А мир игрового поприща замкнулся на деньгах.

`Готовый `Начальный


Н. Д.: А вы думаете, что во времена, скажем, Ренессанса было не так? Только о деньгах все и думали! Перечитайте, например, мемуары Челлини или «Жизнеописания» Вазари…

UAplay: Спасибо.

UAplay: Так вот, думая о деньгах, человек забывает думать о проекте. Делает его насильным, более развернутым на дурацкую озабоченную публику или создает обычную экранизацию.

Н. Д.: Тут не в деньгах дело, а в отсутствии самостоятельного мышления (прим.ред.: будем не согласны с Николаем ведь мы знаем какое количество коммерческих проектов стало выходить в последнее время. А если быть уверенным в коммерческом успехе, то компании строят проект абы как. Естественно, это касается не всех студий). Деньги – это просто наиболее легкий способ манипулировать подобным несамостоятельным сознанием. Всегда были и писатели, и художники, и режиссеры, которые снимали так, как велел заказ – и, уверяю вас, даже в лучшие времена их соотношение с теми, кто снимал так, как велела совесть, было подавляющим.

UAplay: Ну, согласитесь, ведь все люди равны так? Да у кого-то талант лепить слоника, да у кого-то талант писать стихи, но ведь и обезьяну можно преобразить в человека.

Н. Д.: Нет. Конечно, не равны. Бог такими их создал. Кто-то себя развивает, кто-то нет – а кто-то и портит. Кто-то одарен, кто-то нет. Кто-то силен, кто-то слаб... по-моему, это очевидно, и эти вещи не поправить. Какие-то невозможно поправить даже упорным систематическим трудом.

UAplay: Но если взяться за голову с самого появления на свет, то можно ли стать кем хочешь?

Н. Д.: Скрипачом, например, при полном отсутствии музыкального слуха? Кажется, такие эксперименты в истории уже ставились, во времена Эпохи Просвещения они были особенно популярны… все, о которых мне известно, потерпели фиаско.

UAplay: Но нам кажется вы тоже уж сильно унижаете человека.

Н. Д.: Да что вы! Боже упаси. Я восхищаюсь человеком, и всегда это утверждал. Для доказательства посмотрите интервью Game EXE. В номере про авторские игры.

`Г. `Петр


UAplay: Спасибо, обязательно прочтем.

Н. Д.: Просто я восхищаюсь теми людьми, которые этого заслуживают. Но я не верю, что самодовольное ничтожество может стать паладином духа. То есть допускаю такую возможность – но ни разу не встречал. Поэтому к самодовольному ничтожеству я буду относиться как к самодовольному ничтожеству, а не как к потенциальному паладину. В общем, возвращаясь к разговору об общей тенденции и прочем – я буду делать свое дело. Если увижу, что кто-то делает его вместе со мной – буду, счастлив, но и один справлюсь. А вообще, в глубине души уверен, что многие будут делать его гораздо талантливее и лучше.

UAplay: Почитав форумы и обзоры можно понять, что реакция на игру у игроков довольно неоднозначная – некоторые считают, проект выдался гениальным, другие же напротив, цитирую: "ИМХО, выбивание денег на ровном месте". А довольны ли вы проделанной работой?

Гаухар Алдиярова: Нам кажется, что у нас получилось то, что задумывалось изначально. Вернее, нам удалось вложить в Мор то, что мы хотели. А многие вещи, конечно же, не удались. Это наш первый проект. И еще мы довольны самой работой, процессом, который выжимал из каждого из нас максимум наших возможностей. Разрабатывая Мор. Утопию, мы получили бесценный опыт в разных сферах человеческого бытия. «Получили опыт» – это даже не совсем верное выражение, мы росли вместе с игрой, она ставила перед нами вопросы, которые, мы надеемся, встанут и перед игроком.

Н. Д.: Здорово, что одни игру любят, а другие ненавидят! Это и означает, что проект удался. Ничего нет хуже равнодушного: «ну… ничё, нормальненько так...» со стороны и тех, и других. Ненавидят игру те люди, похвалу со стороны которых я счел бы едва ли не оскорблением, а любят именно те, которым, в общем, игра и была адресована.

UAplay: Ваша студия работает над новым проектом? Если да, то вкратце расскажите про него, то, что можете афишировать на публику? Н. Д.: Они не компьютерные. Мы ведь самыми разными играми занимаемся. В том числе и азартными (смеется). То есть, мы в них играем, а не устраиваем…

UAplay: Наподобие настольных ролевых игр в стиле AD&D, что ли?

`Самозванка` `Бакалавр`


Н. Д.: Нет. Типа театральных постановок. Как игра из фильма Финчера, но не с таким размахом, конечно. Мы все время экспериментируем с формой.

UAplay: Так что вы хотите создать аналог «Бойцовского клуба» в реальности?

Н. Д.: У них цель была слишком простая. Мне такое неинтересно. Да элемента игры там почти не было. Я имел в виду фильм «Игра» с Майклом Дугласом.

UAplay: Это очень интересно – можно будет поучаствовать в роли вашего клиента или это закрытый проект?

Н. Д.: В «Клетке» – можно. В «Разбитом стекле» – только после долгого личного знакомства. Для «Клетки» обязательно уметь хорошо играть в шахматы.

UAplay: Тем, кто не умеет – научиться никогда не поздно :) Причем пол нашей UAplay-семьи точно умеет играть.

UAplay: А будите ли вы создавать игры для PC в дальнейшем?

Г. А.: Конечно, будем. Сейчас, одновременно с патчем к Мор. Утопия готовится новый концепт. У него еще нет окончательного рабочего названия. Проект совсем другой, но в то же время очень похожий на Мор. Мы собираемся продолжать эксперименты.

UAplay: Получается, жанр вновь будет, похож на «ловушки» и совмещает ролевую игру?

Г. А.: Ролевая составляющая Мора (в прямом смысле слова «ролевой», а не RPG) – это закономерность. Игрок должен вжиться в роль, чтобы почувствовать мир, решать вопросы, поставленные перед ним, так как он делал бы это в жизни. А «ловушки». Да, будут. На самом деле, мне кажется, это витает в воздухе. Игра, интерактивная компьютерная игра – это инструмент, который невозможно не заметить. Формы искусства многообразны. Появилась бумага – появились книги, появилось искусство слова. Появился кинематограф, появились фильмы, появилось искусство кино. Может, время за компьютерами?

`Приближенные `Георгий


UAplay: А что с датой выхода безымянной игры?

Г. А.: Рановато еще говорить о точных датах, вдруг не уложимся на день-два, а скажут, что дезинформировали. Где-нибудь ближе к августу 2007 года. Мы готовим концепт. Затем напишем диздок, сделаем демонстрационную версию, подпишем контракт с издателем. Там видно будет.

UAplay: Если бы вы принялись создавать художественный фильм, то он бы был чем-то похож на Мор. Утопия? То есть был бы таким же психологическим и драматическим?

Н. Д.: Экспрессивный фильм сделали бы, и очень гротескный. Я бы даже скорее мультипликационный фильм сделал… Там возможностей для гротеска больше.

UAplay: Вы сами заявляли, что игра создается для соавторов, значит, 70% игроков скорее всего не поймут игру, а почему же тогда компания «Бука» без боязни взяла на себя издательство этой игры? Ведь игра могла с треском провалиться в коммерческом плане, а как мы знаем, издателей, да и авторов игры это не устраивает.

Н. Д.: Это вы у «Буки» спросите. Сам не знаю, как они на это согласились. Однако при всем моем достаточно трезвом взгляде на действительность, я ни на секунду не сомневался в том, что эта игра увидит свет. Я вообще не думал о коммерческом успехе и дальше не намерен думать. Лишь бы команда работала и ни в чем не нуждалась.

UAplay: О чем вы больше всего волновались при создании «детища»?

Н. Д.: Угадать ситуацию. Запечатлеть ее в полной мере, правдиво, точно и как можно более нервно. Я считаю, что идеи не выдумываются, а угадываются – иначе это графомания. Передо мною были контуры, дальше я решал, по сути, детективную задачу. То есть фактически решал неравенство со многими неизвестными. Жаль, кое-что оказалось неверным. В 27 лет невозможно увидеть очень многие вещи… Они становятся видными, увы, только с опытом прожитых лет. Так что это была невозможная задача. Мы выполнили ее (по нашему скромному мнению) выложившись по полной. Если бы мне было 40, тот же самый конфликт был бы реализован совсем иначе.

UAplay: А есть ли у вас игра-мечта?

Н. Д.: Да, есть по вселенной «Всадников». Ну, «вселенной» это можно назвать только постольку, поскольку в нее вселено ровно то количество действующих лиц, которое необходимо для ее целостного существования, и присутствует миф. Но про «всадников» сейчас не буду рассказывать. Это книжка, которую я написал, когда мне было 17-20 лет (3 года писал).

`И `Закиров


UAplay: Не хотелось бы вам сделать продолжение к какой-нибудь из игр?

Н. Д.: Нет. Зачем? Любое хорошее произведение – это законченная мысль. Она нуждается в развитии, но развивать ее надо диалектически, а не «перехватывать монолог».

UAplay: Может, вы поклонник некоторых игр?

Н. Д.: Поклонник. У меня есть несколько игр в иконостасе: Thief, Fallout, Last Express, Divi-dead (и True Love в какой-то мере), Loom, Grim Fandango... В основном, конечно, старье всякое. X-Com: Terror from the Deep обожаю. Год жизни на него убил…

UAplay: Видите ли вы еще студии, которые смогут создать искусство в играх?

Н. Д.: Под силу-то очень многим, конечно... но я пока не знаю ни одной, которая целеустремленно работала бы в этом направлении. Конечно, такие имена как Мулине, Шефер, КранК... сами напрашиваются, но я же не знаю, что у них на уме. McGee тот же самый... Вот Шефер только что очень интересную штуку сделал, но ее я еще не посмотрел толком – «Психонавты» (прим.ред.: Psychonauts).

UAplay: В яблочко! «Психонавты»! Мы сами от них без ума:-) А Remedy Entertainment вам не знакома?

Н. Д.: О! Разумеется! Совсем забыл. Именно, в точку. Я вечно почему-то именно их забываю... Первый «Макс Пейн» был одним из сильнейших потрясений. Чистое напряжение через эмоцию. Интересно, чем станет Alan Wake.

UAplay: Кстати «Алэн Уэйк» завоевал приз лучшая игра E3 от нашего сайта.

Н. Д.: Да, E3 это интересно. То есть не то, чтобы посмотреть – а общую атмосферу почувствовать. Как раз смотреть-толпиться, я думаю, неинтересно. Там, наверное, самое любопытное – это выглядывать «между строк» то, что не демонстрируется наглядно. На людей смотреть. Спрашивать.

UAplay: О КРИ 2005. На ваше мнение были ли там интересные и необычные проекты помимо вашей игры?

Н. Д.: На КРИ я ничего интересного не увидел, но я ходил довольно мало. Стенд KRANX – самое яркое впечатление, сама по себе большая игра живьем. А больше ничего интересного не нашел. Все довольно предсказуемо. Я, как это ни банально, очень жду «Сталкера». Но что-то пока ничем они порадовать не могут, и на КРИ неинтересно показывались. You are Empty – выглядела чудесно на позапрошлой выставке – то есть, именно атмосфера была великолепна! – но как только появилось действие (показали на прошлой) сразу атмосфера игры ушла – ритм ощущения ее, стиль стал какой-то совершенно другой. Очень грустно, но наверняка поправимо.

`День` `Ночь`


UAplay: Мне понравился ваш стенд на все той же выставки.

Н. Д.: Ну, как могли, развлекали народ... Я хотел брутального такого мануально-терапевтического осмотра, с хрустом, чистый спирт для употребления... В общем, все это было – но, к сожалению, слишком мало.

UAplay: А как по-нашему – великолепная идея.

Н. Д.: Дети мешали (смеется). Ну, это уже общее место. А спирт заставили разбавлять. Жаль :)

UAplay: Мы слышали, к вам подходили даже журналисты?

Н. Д.: Не знаю, я там почти не был. Гаухар с Петром и Айратом приняли на себя основной удар.

Г. А.: Мы вообще никакого отношения ко всему происходившему на стенде не имеем. Смотрите наш отчет о КРИ-2005 на www.pathologic-game.com. А если честно, то мы не делили посетителей стенда на разработчиков, журналистов и праздношатающихся. Этому очень способствовали вечно перевернутые бейджи. Журналист, член жюри, просто участник выставки – все сначала проходили осмотр, а потом допускались к разработчикам.

UAplay: Нам вот только ведущие совсем уж не понравились…

Н. Д.: Ой, да... Когда мы вышли на сцену, они стали было злорадно ухмыляться, и тогда случился эпизод. То есть я, когда их слушал, то ребятам сказал – не ходите на сцену, я сам, но потом вышли все. Так вот они, было, разинули рты, и тогда Петр Потапов (наш арт-директор) подошел к Бачинскому и тихо сказал ему: «Будете пошлить – будем бить». Они на него поглядели, не шутит ли он. А он не шутил. В итоге ничего не сказали :) Подкололи, но без анальных и фаллических тем.

UAplay: Бить их всех надо. Когда они шутили, над Джошем Сойером я хотел, их сам бить.

Н. Д.: Да неудобно вышло… Всем досталось, в общем. Кроме нас.

UAplay: Не совсем скромный вопрос. А какие журналы вы уважаете? (игровые)

`Вячеслав `Андриеш


Н. Д.: Не знаю... Я не читаю ни один. Еще недавно казалось, что мне нравятся все – по первому впечатлению – но меня так обескуражили обзоры, что я решил на них обидеться. То есть, действительно не знаю, что я отвечу той же «Стране Игр» или «Игромании», если они захотят взять интервью по следующему проекту. Я довольно наивный человек… Обидно то, что они даже ругать толком не могут! Пишут глупости какие-то… Мор-то есть, за что поругать… Придется, кажется, самим писать ругательную рецензию на свою игру, чтобы люди поняли, как правильно громить надо. Самое интересное то, что игроки сами шумят и требуют, чтобы журналисты исправляли свои обзоры по Мору. На ixbt даже добились того, что вышел альтернативный обзор.

UAplay: На этом у нас все. Вся наша редакция благодарит вас и вашу компанию, что уделили свое драгоценное время на наше интервью. Мы желаем вашей компании дальнейшего процветания, популярности и всего самого лучшего. Оставайтесь такими же великолепными. Будем прощаться, но у меня такое чувство, что мы встретимся вновь, так как без награды в наших будущих игровых Оскарах (примерно в феврале будущего года) вы не останетесь.

Н. Д.: Спасибо, до свиданья.

UAplay: Всего наилучшего, до свиданья.

Беседу вели Игорь Федоров при помощи Олега Тищенко.

P.S. Вся наша редакция благодарит Олега Тищенко – именно он придумал идею о интервью.



Опубликовано: 2005-08-05
© UAplay.com





[ Назад | Начало ]


    Популярные игры

The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim

Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3

Battlefield 3
Battlefield 3


    Новые обзоры игр
1: From Dust
Жанр: Strategy/Стратегии
2: Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 – The Game
Жанр: Action / FPS
3: F.E.A.R. 3
Жанр: Action / FPS
4: Duke Nukem Forever
Жанр: Action / FPS
5: Превью Stronghold 3
Жанр: Strategy/Стратегии

    Ваш аккаунт

Логин
Пароль

Регистрация
Забыли пароль?



    TOP-10 Файлов
1:Prince of Persia: The Two Thrones No-CD
Размер: 732.42 Kb
2:The Sims 2 no cd
Размер: 4.49 Kb
3:Need for Speed: Most Wanted nocd (NFS: MW no-cd)
Размер: 192.77 Kb
4:GTA San Andreas Hot Coffee Adult Mod v2.1
Размер: 1.24 MB
5:Казаки 2: Наполеоновские войны/Cossacks 2: Napoleonic Wars No-Cd
Размер: 2.00 Kb
6:Colin McRae Rally 2005 No-Cd
Размер: 6.69 MB
7:Need for Speed Underground 2 no-cd
Размер: 1.89 MB
8:Русские машины для GTA 4
Размер: 51.30 MB
9:Gears of War v1.0 No-DVD
Размер: 265.63 Kb
10:Русская рыбалка 1.6.3 коды
Размер: 219.73 Kb

    Подпишись!
Получать на E-mail:
Новости компьютерных игр
от UAplay.com


 



      Rambler's Top100
Все права защищены. © 2005-2015 UAplay.com.