ToCA Race Driver 2006
Жанр: Автосимулятор
Разработчик: Codemasters
Издатель: Codemasters
Похожесть: Серия ToCA Race Driver
Дата выхода: IV квартал 2005 года
За баранкой не аркадного автомобиля

Пока наш гоночный автор Евгений Округин валяется, под забором другим авторам приходится, писать его статьи. Скажу честно – особого «гонива» на Electronic Entertainment Expo 2005 не нашлось. Все старое, все заезженно и это «все» характеризировалось в три-четыре проекта не больше. Загибайте один палец – до ужаса аркадный Need for Speed: Most Wanted, загибайте левое ухо – ToCA Race Driver 2006, ну и можете загнуть правую ногу – NASCAR Thunder 2006. Чем Вам не «гониво»? Я тоже так думаю. На стендах недавно переехавшей в Швейцарию, Electronic Arts показывали разрекламированный и сверхпопсовый Most Wanted (мнение о нем Вы можете прочитать в самом первом проекте нашего репортажа). И вновь все у той же EA Games крутился ежегодный автосимулятор – NASCAR Thunder 2006. Если Вы не заметили, то эта игра не попала к остальным уместившимся играм в нашей статье. Все из-за того, что качество проекта невысоко, да и нововведений в сравнении с предыдущей частью мизерное количество, так что мы не хотели составлять двухстрочный репортаж о NASCAR. А вот на стендах Codemasters крутилась давно полюбившаяся линейка ToCA Race Driver – ToCA Race Driver 2006 (ToCA Race Driver 3). Как все прекрасно помнят предыдущие части впервые в истории автомобильных гонок, обрели сюжет! И даже весьма недурственный, но главное, что увлекательность игры зашкаливала. Через несколько минут проведенных в игре игрок становился одной единой молекулой всего происходящего. ToCa Race Driver 2006 – теперь не только простая гонка об красивеньких машинках – это теперь и захватывающий интерактивный рассказ о мире автоспорта. В игру мы вступаем как всегда неотесанным новичком, который должен покорить шинные вершины в нескольких видах чемпионатов. А их та вон сколько: старый добрый Touring Cars, Grand Tourismo (до боли знакомое название, не так ли?), Open Wheel, кольцевые гонки, гонки на время, внедорожники. В 2006 ToCA будет содержаться несколько гоночных классов: «Формула-1», «Ралли», «Формула-BMW», «Формула 100» и множество других, а число имеющихся автомобилей поражает – 300! Вы, наверное, подумали да что там склепать столько машин – обычный пустяк. Но успею заявить все «железные лошади» лицензированы, то есть все права куплены у местных грузинов на центральном рынке. Количество трас достигает отметки тридцать. Вновь таки все гоночные локации куплены, а это означает, что наша таратайка будет ездить по реально воссозданным трассам, которые присутствуют в жизни. Не думайте, что Codemasters захотела взять нас количеством и деньгами, а не качеством. Вы ошибаетесь, авторы все также готовы, создавать интересные и сногсшибательные продукты. Ваша езда на трассах будет серьезно влиять на дальнейшее состояние автомобиля. Несетесь, без остановки не отжимая, газ? Небось, техники вашей команды заждались починки автомобиля. Агрессивно ведете себя на трассе, тараня все проезжие машины? Наверное, Вам приятно ездить без анти-крыла и с ели работающим мотором? Оно самое. Ну а если же Вам нравиться красиво проезжать повороты, оставляя жирненький след шин на сухом асфальте, то пит-стопы ух как заскучают за вашим визитом. А хоть немножко знающиеся люди на «Формуле-1» поймут, что лишние пит-стопы только головные боли и утраченные позиции которые будет очень сложно нагнать. Как и для любого уважающего себя автосимулятора грязь, пыль, вода будут влиять на стиль езды водителя. И самое близкое к реализму: у нашего автомобиля может заклинить двигатель или спуститься колесо, а, знаете ли, ехать первым и вдруг как рукой Полтергейста остановиться – раздражительно. Карьера будет проходить в режиме нескольких гоночных классов. И если Вы стали чемпионом в классе GTR, то это ни как не повлияет, например, в истории турниров «Форумулы-1». Поведение противников на трассе станет в два раза реалистичнее. AI будет извлекать опыт уже из допущенных ранее ошибок. У противников множество вариантов прохождения одной и той же ситуации. Например, решил водила обойти

Вас на одном из воротов так сделает он это каждый раз совсем по-разному. Соперники не будут уступать живым людям: агрессивная езда, хитрые решения, явные ошибки (а что, человек тоже допускает глупости). Графическое оформление выше всяких похвал. Да что рассказывать один взгляд на скриншоты все говорит за себя. По словам разработчиков, звуковое оформление игры будет одним из лучших вообще из всех виденных нами игр. Не знаем, не знаем, но надеемся, а что до музыкального оформления, то здесь оно тоже будет потрясающим (вскоре разработчики хотят огласить полный саундтрек). Итак, можно сто процентов говорить, что попса типа NFS: Most Wanted умрет навсегда. Правда, понятие «попса» гласит о том, что большинство людей потянется к простенькой игрушке, а не к сверхреалистичному автосимулятору. Жаль мне таких, жаль. Ну а наша команда ждет выхода настоящего победителя в номинации «Racing», удачи там на дорогах.
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 65%
– Игорь «IGOR» Федоров
Call of Chulthu: Dark Corner of the Earth
Жанр: Horror
Разработчик: Headfirst Productions
Издатель: Hip Interactive
Похожесть: The Suffering
Дата выхода: II-III квартал 2005 года
Обряды Ктулху

Call of Chulthu – долгостройный хоррор проект, который создается еще с 2000 года. Call of Chulthu: Dark Corner of the Earth на пару с отечественным шутером от GSC Game World – S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, не раз переносили вот самые ближайшие даты выхода. Помниться еще в далеком 2001 году игра должна была выйти холодненькой зимой, но после одной печальной новости о том, что их детище выйдет не раньше 2003 года, практически все игроки как-то махнули рукой на творение Headfirst (правда сею игру, ждали небольшие скопления геймеров). Но нашей редакции не привыкать слышать всевозможные переносы, так что мы с нетерпением ждали того мгновения, когда таинственный и ужасный «миф Ктулху» окажется на наших экранах мониторов. Итак, в этом году авторы игры могут отмечать юбилей обитания на E3. Ведь их игра уже пятый год подряд крутиться на стендах, представляется прессе и иным монстрам гейм-поприща. Отметим, что за все эти пять лет у игры частенько менялся, издатель и даже терпеливая Vivendi Universal Games плюнула, в сторону компьютеров с игрой , перестала раскошеливаться и тратить столь драгоценные запасы с бабушкиного носочка, на спонсирование затянувшегося хоррора. Call of Chulthu: Dark Corner of the Earth создается по рассказу «Зов Ктулху», который был написан руками самого Говарда Филлипса Лавкрафта (кто не знает этого дядьку, пожалуйста в концовочку статьи для Вас мы нашли самую детальную биография из одного фэн-ресурса). Если кто еще не знаком с игрой или стеснялся подойти ближе и пощупать ее за самые выдающиеся места, то сейчас мы устроим эту экскурсию. Играем мы в роли полицейского имя, которого – Джек Уолтерс. Он великая надежда и символ порядка безымянного маленького городка. Действие игры начинаются с того, как наш главгерой потихоньку сходит с ума, валяясь, на полу и пытаясь, перерезать себе вены и после этого ужасающего зрелища все происходящее делает, огромный прыжок в прошлое, дабы объяснить, как наш коп довел себя до такой жизни. Сражу, что виртуальные мира игры очень сильно пропитаны Лавкрафтским произведением. Тут и местность похожая и народ точь-в-точь и машины такие же со зданиями такие же. Такое чувство, что каждый участник элитного сборища Headfirst Productions цитирует Лавкрафта наугад с любой страницы. Игровой процесс будет происходить от первого лица. Но не думайте, что у нас будет самый натуральный экшен. Да присутствуют такие моменты, когда нам крайне необходимо, отстреливаться, но в основном Джеку придется делать ноги и пугаться, что свойственно для хоррор игр. Вот только не падайте в обморок – стандартных процентов или полоски в качестве жизней не будет. Все повреждения и психические травмы главгероя будут отображаться, прям на мониторе. При смерти все картинка будет расшатываться в самые неприличные углы и по-зверски мутнеть. Что до психических травм, то здесь тоже своя «фишка». Вот как бы Вы приняли такую ситуацию: значит идете, Вы допустим, за молоком, посвистывая, вприпрыжечку и вдруг из-за угла выпрыгивает квадратная жабка (графическое оформление игры не на самом высоком уровне, хотя это малозначимо на исход проекта) с клыками такая и по ее взгляду Вы начинаете понимать, что зеленая вот-вот вцепиться в вашу плоть. Понятно, первое, что Вы ощутите на себе – это гипер шок ну и нервное расстройство. Джек Уолтерсом – тоже человек (ведь ему свойственно есть, спать, пить, ощущать боль – Мор. Утопия) и значит данную ситуация он воспримет не с лучшей стороны. При виде какого-либо монстра у него начнутся натуральнее приходы. Экран то посинеет, то побледнеет, то совсем может отключиться. Кстати, нашего персонажа можно довести до нервного истощения, вследствие чего диагноз будет приблизительно таким – совсем сумасшедший. И когда Вы станете психопатом, то картинка начнет плыть и размываться, а чуть позже перед Джеком появятся совсем уж каверзные рожицы. Что само больше запомнилась не только нам, но и некоторым компьютерно-игровым журналам (к примеру «Домашний ПК») – это сценка на море. Экипаж простых морячков (Джек в том числе) отправлялся, покорять далекие острова, как вдруг на их корабль обрушилась, лава монстров и остальных чудищ сего культа. А чуть позже заскочил на огонек сам Пан Ктулху. Опишем его: лупоглазая мексиканская лягушка с размеров японской Годзиллы. Естественно шанс пошалить Ктулху не пропустил. Он так Кусал и разрывал корабль, что к концу происшествия можно было наблюдать лишь одни щепки от посудины. Вроде бы ничего страшного, но, когда будете играть вспомните

меня, при первой возможности написать в штаны. На нынешней E3 Headfirst Productions прихватила с собой расширенную демонстрационную версию Call of Chulthu: Dark Corner of the Earth. Пересмотревши многие выставочные ролики из игрового процесса (получили мы их методом закачки из интернета, естественно), наша редакция не сменила своего мнения – 100% хит господа. А что вот до западной прессы и нашей отечественной, то они явно не такого мнения. В основном какие-то корни Call of Chulthu уж сильно напоминают свежевыпеченную великолепную российскую игру Мор. Утопия. И снова есть одно «но» – сколько людей играет в тот же Мор, а? Единицы. Я вот, он, еще вон сами разработчики, да Олег «DoubtNot» Тищенко. На мое мнение схожая ситуация будет и с «Зов Ктулху». Ну а что нам до них всех, правда? Главное чтобы этот нестандартный коктейль понравился собственной персоне и тогда все будет хоккей. На последок, мы хотим пожелать огромной удачи Headfirst Productions и если их проект не удастся коммерчески, то надеемся по качеству он не уступит великолепному рассказу Говарда Лавкрафта.
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 95%
– Игорь «IGOR» Федоров
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Великий и вечный – Говард Лавкрафт
Говард Филлипс Лавкрафт родился в 9 часов утра, 20 августа 1890 года, в доме своей семьи на Энджелл Стрит 454 (в те времена еще 194) в Провиденсе, штат Род-Айленд. Его матерью была Сара Сьюзан Филлипс Лавкрафт, которая могла проследить свою родословную вплоть до прибытия Джорджа Филлипса в Массачусетс в 1630 году. Отцом был Уинфилд Скотт Лавкрафт, путешествующий торговец из компании Горхэм и Ко, Сильверсмитс, что в Провиденсе. Когда Лавкрафту было три года, у его отца случилось нервное расстройство в гостиничной комнате в Чикаго и отца привезли обратно в больницу Батлера, где он провел 5 лет, прежде чем скончался 19 июля 1898 года. Вероятно, Лавкрафт знал, что его отец был парализован и находился в коме в тот период, но сохранившиеся свидетельства заставляют предположить, что причиной смерти отца Лавкрафта был полупаралич.
В мальчишеском возрасте Лавкрафт был одинок и часто болел, причем многие болезни были, вероятно, психологическими. Он редко посещал школу на Слейтер Авеню, но много информации получал, читая. В возрасте восьми лет он увлекся наукой, сначала химией, потом астрономией. Он начал выпуск гектографических журналов: «Научная Газета» (1899-1907), и «Род-Айлендский Журнал Астрономии» (1903-07), которые он распространял среди друзей. Когда он поступил в школу для старших классов на Хоуп Стрит, он нашел своих учителей и ровесников близкими себе по духу и обнадеживающими, и завязал много дружеских знакомств с ребятами своего возраста. Первое появление Лавкрафта в печати состоялось в 1906, когда он написал письмо, связанное с астрономией в «Воскресный Журнал Провиденса». В 1904 году смерть дедушки Лавкрафта и последующая потеря из-за плохого управления его собственности ввергли семью Лавкрафта в серьезные финансовые трудности. Лавкрафту и его матери пришлось переехать в маленькую квартиру на Энджел Стрит 598 из их роскошного викторианского дома. Однако в 1908 году, за год до окончания учебы, Лавкрафт перенес нервное расстройство, которое вынудило его покинуть школу без диплома и без окончания. Этот факт и вытекающий из него провал на вступительных экзаменах в Университет Брауна вызывали чувство стыда у Лавкрафта в более поздние годы, несмотря на то, что он был одним из самых значительных самоучек того времени. Лавкрафт вырвался из своего заточения довольно странным путем.
Поскольку ему приходилось читать много дешевых журналов того времени, он был приведен в ярость безвкусными любовными историями какого-то Фреда Джексона в журнале «Корабль», и написал письмо, в котором нападал на Джексона. Это письмо было опубликовано в 1913 году и вызвало бурю возражений со стороны защитников Джексона. Лавкрафт втянулся в горячие дебаты в колонках читательских писем «Корабля» и связанных с ним журналов, и заметки Лавкрафта почти всегда были написаны в манере разухабистых героических куплетов Драйдена и Поупа. Это противостояние было замечено Эдвардом Ф.Даасом, президентом объединенной ассоциации писателей-любителей (Ю-Эй-Пи-Эй), группы писателей, которые издавали свои собственные журналы. Даас предложил Лавкрафту вступить в Ю-Эй-Пи-Эй, и Лавкрафт сделал это в начале 1914 года. Он опубликовал 13 выпусков своей собственной газеты «Консерватор» (1915-23), поэзию и эссе в больших количествах в других журналах. Позже Лавкрафт стал президентом и официальным редактором Ю-Эй-Пи-Эй. Именно в среде любителей Лавкрафт возобновил написание художественной литературы, которое он прекратил в 1908. В.Пол Кук и другие, отметив хорошие задатки, показанные Лавкрафтом в таких ранних работах, как «Зверь в Пещере» (1905) и «Алхимии» (1908), настояли на том, чтобы Лавкрафт вновь взял в руки художественное перо. Лавкрафт последовал этому совету, и быстро написал летом 1917 года «Склеп» и «Дэгон».
Мать Лавкрафта, в связи с ухудшением ее душевного и физического состояния, перенесла нервное расстройство в 1919 и была помещена в больницу Батлера, откуда ей, как и ее мужу, так и не удалось выбраться живой. Ее смерть 24 мая 1921 года, тем не менее, была результатом неумелой операции на желчном пузыре. Лавкрафт был разбит потерей своей матери, но сумел восстановиться и через несколько недель присутствовал на конвенции журналистов-любителей в Бостоне 4 июля 1921 года. Именно там он впервые встретил женщину, которая затем стала его женой. Соня Харт Грин(и) была русской еврейкой и была старше Лавкрафта на семь лет, но они оба находили друг друга очень близкими по духу, во всяком случае, в начале. Несмотря на то, что у Лавкрафта было много друзей в Нью-Йорке - Фрэнк Белкнап Лонг, Рейнхарт Клейнер, Самуэль Лавмен, он был все больше и больше подавлен своей изоляцией и массами "иностранцев" в районе. Его проза перестала быть ностальгической («Заброшенный Дом» (1924), написанный в Провиденсе), и стала унылой и мизантропической («Кошмар в Ред-Хуке» (1924) и «Он» (1924), которые ясно показывают его чувства к Нью-Йорку). В начале 1926 Лавкрафт решил вернуться в Провиденс, по которому он неистово скучал. Но как Соня входила в эти планы? Похоже, что никто не знал ответа на этот вопрос, и меньше всех знал ответ сам Лавкрафт. Несмотря на то, что он продолжал признавать свою любовь к ней, он не сопротивлялся, когда его тетки помешали Соне приехать в Провиденс, чтобы начать работать; они считали неприемлимым брак их племянника и какой-то торговки. Их брак, в сущности, закончился, и развод в 1929 году был неизбежен. Когда Лавкрафт вернулся в Провиденс 17 апреля 1926 года и поселился на Барнес Стрит 10 к северу от Университета Брауна, он не похоронил себя так, как в период с 1908 по 1913 год; скорее наоборот, последние 10 лет его жизни были периодом расцвета его человека и как писателя. Его жизнь не изобиловала важными событиями - он много путешествовал по различным старинным городам восточного побережья (Квебек, Новая Англия, Филадельфия, Чарльзтон, Сант-Августин), написал лучшие свои произведения, такие как «Зов Ктулху» (1926), «В горах безумия» (1931) и «Тень Безвременья» (1934-35); он продолжил поражающую своими чудовищными размерами переписку - Лавкрафт нашел свою нишу, нишу писателя сверхъественной литературы из Новой Англии и человека, любящего писать письма.
Он вырастил карьеры многих молодых писателей (Август Дерлет, Дональд Уондрей, Роберт Блох, Фриц Лейбер); он проявлял интерес к политческим и экономическим проблемам, в годы Великой Депрессии он поддержал Рузвельта и стал умеренным социалистом; он не уставал получать знания по философии, литературе, истории и архитектуре. Но последние два- три года его жизни были трудными для Лавкрафта.
В 1932 году его любимая тетя Миссис Кларк умерла, и в тридцать третьем Лавкрафт вместе с другой своей тетей Миссис Гэмвэлл переехал на Колледж Стрит 66 (сейчас это дом на Проспект Стрит 65). Его поздние рассказы, длинные и сложные, стало трудно продавать, и чтобы удержаться на плаву, Лавкрафту приходилось в основном пересматривать и исправлять истории, поэзию и нехудожественные произведения.
В 1936 году Роберт Говард, один из близких друзей Лавкрафта по переписке, совершил самоубийство, и это обстоятельство выбило Лавкрафта из колеи. К этому времени болезнь, которая позже станет причиной смерти Лавкрафта – рак кишечника, дошла до такой степени, которую вряд ли можно было бы излечить. Лавкрафт попытался перенести все более страшные боли зимой 36-37 года, но, в конце концов, 10 марта 1937 года он попал в больницу имени Джейн Браун, где умер пять дней спустя. Его похоронили 18 марта на участке земли, принадлежавшем семье Филлипсов на кладбище Свэн-Пойнт.
Похоже, что, видя приближающуюся смерть, Лавкрафт представлял себе полное забвение своих работ: об его жизни так и не было опубликовано ни одной его настоящей книги (не считая опубликованного сырого рассказа «Тень над Иннсмаутом» (1936), его истории, эссэ и стихи были разбросаны по несчетному количеству любительских и дешевых журналов. Но дружеские отношения, завязанные Лавкрафтом в основном по переписке, помогли ему: Август Дерлет и Дональд Уондрей решились сохранить рассказы Лавкрафта, издав достойную книгу в твердой обложке, и основали для этих целей издательство «Эркхэм Хаус»; они опубликовали «Аутсайдер и другие рассказы» в 1939 году. «Эркхэм Хаус» напечатал еще много томов, и, в конечном счете, они стали доступны в твердом переплете и были переведены на дюжину языков.
Сегодня, спустя более чем сто лет со дня его рождения, его истории, эссэ, поэзия и письма широко доступны, и многик ученые исследовали глубинные особенности его творчества и мыслей. Впереди у них еще много открытий, но уже сейчас можно с уверенностью сказать: благодаря достоинствам, присущим произведениям Лавкрафта и усердию всех тех, кто поддержал его, Лавкрафт занял небольшую, но почетную нишу в своде американской и мировой литературы.
http://literature.gothic.ru/
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPORE
Жанр: Simulator
Разработчик: Maxis
Издатель: Electronic Arts
Похожесть: Populous; Black & White
Дата выхода: IV квартал 2005 года
The World is Yours

Однажды Нострадамус, озабоченный всеми предположениями о конце света, прямиком ринулся к постели, дабы встретить вещий сон. Ну и приснилось ему там все, начиная от ядерных взрывов до землетрясений. Такая ситуация не раз случалась с Уилл Райт только кошмары были чуть иного жанра. После работы на стройке, гению приснилась дивная игра, которую позже он величал Sim City. Прогулявшись с толпой приятелей, занявшись, сексом со своей женой и сходивши, за покупками в продуктовый магазин Уиллу приснился, дивный сон, будто его будущая игра станет увлекательнейшей и сверхпопулярной, что даже не интересующееся игровой индустрией женщины не смогут оторваться от его «детища». Оказывается, сны сбываются, проект назвался The Sims, а популярность росла и росла с каждым месяцем. Что же сниться сейчас большому везунчику? Неужели целая вселенная под его руководством? В яблочко, она самая! Итак, следующий, начатый совсем с новой строчки проект кампании Maxis – SPORE. Как говорят авторы, жанр игры не просто «симулятор» – это симулятор всего! На первых порах SPORE, так и называлась «Sim Everything», но чтобы сделать хоть небольшую занавесь над жанром авторы переименовали проект. SPORE – симулятор всей игровой вселенной. Мы начинаем, игру на самой ранней стадии эволюции жизни то есть, под нашим командованием будут амебы. Значит боремся за выживание, лопаем других меньших обитателей океана и пробираемся в дальнее светлое, завтра. Кстати регенерироваться зверюшки способны в самом игровом процессе игры. На более высокой стадии развития, когда под нашим управлением будут ящероподобные существа, мы можем наблюдать за тем, что у наших обитателей будут расти щупальце, дополнительные ножки и остальные вспомогательные конечности. Порой игра будет превращаться в чистой воды Action/RPG. Когда подопечные игрока приступят к мутированию, то здесь нужно будет зарубить более слабых уродцев, сто раз бездумно кликая по всем кнопкам мыши и получая заветный опыт. Вот живем мы, живем, проходят так десятки миллионов лет, и воочию перед нами появляется целая раса умных существ (типа аборигенов) и с ними Вам придется водить очень большой срок, чтобы эволюционировать их в более продвинутых людей. Кстати геймеру никто не запрещает исполнять роль стратега в более технологических веках. Отстраивайте дома, важные здания, налаживайте экономику, воюйте с другими расами развивающееся параллельно с Вами, и выкачивайте ресурсы (не через интернет конечно) из поверженных Вами планет. Позже нам предстоит осваиваться в космосе. Каким образом мы создадим, там какие-то признаки жизни пока, что никто сказать не можем, кроме сами знаете кого. Эволюция происходит подобным образом: набрала, амеба достаточно очков опыта тогда перед нами предстоит, непростой выбор быть там тигром, слоном, тигром, обезьяной, уткой и другими тварями (люди не исключение). В SPORE использованы технологии демосцен. С ее помощью все целые вселенные и масштабные локации собираются, воедино иначе ни как бы не получилось, сделать эту сумасшедшую идею. AI существ должен быть на высоком уровне, но судить об этом в принципе как и

о графике еще рановато, ведь игра находится на стадии начальной разработки. В процессе дальнейшего развития, Вам будут доступны мегатехнологии которые, и предрешат участь игрового будущего. Как уже все знают Maxis та компания, которая любит создавать легкие и интуитивно понятные игровые редакторы, для чего они служат, думаю объяснять не нужно. Вот и SPORE не козел отпущения, в игре будет присутствовать удивительно простой редактор. Что по правде радует, так то, что редактор способен определять объекты, например: вставили Вы человечка, вот программа мгновенно определит его голову руки и все с чем можно работать. На нынешней E3 Maxis отхватила самое большое количество наград за SPORE (в том числе и от нас): «Best Game of the Show», «Best Simulator», «Best PC Game» и так далее. Будем надеяться, что Уилл Райт и его подопечные не слепят из мухи слона, а создадут революцию, которая грядет аж под конец 2006 года. Ждать долго, но что же поделаешь… Как говорится: «Лучше поздно, чем никогда».
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 35%
– Игорь «IGOR» Федоров
The Godfather
Жанр: 3D Action/Racing
Разработчик: EA Redwood Shores
Издатель: EA Games
Похожесть: Серия Grand Theft Auto; Mafia
Дата выхода: Осень 2005 года
The Godmother

Старые, но опытные гангстеры никогда не желали ходить на какие-либо там разборки и переделки с очередной вражеской семьей. Они посылали всевозможных людей, сидя просто в своей лачужке, покуривая дорогие сигары и пьянея от выстоянного красного вина. У каждого предводителя был огромнейший дом… Зачем огромный? Дабы доблестный враг или та же полиция не смогла так легко сориентироваться на местности и найти проказного бандита. Правда, вся вилла охранялась дюжинами не спящих охранников. Они были оскалены, по виду их лица можно было охарактеризовать то, что им терять было нечего, вот и пойди теперь против такой охраны. И даже когда гангстер выходил, на улицу он садился, в длинючий лимузин, с бронированными стеклами. А по выходным семья отводила его в конторку, где он ставил ставки на лошадей. Вот значит, куда девались половина доходов от управляемых улиц, правда? Да ну ладно, просто гангстеры любили азарт… Про стиль одежды можно и не рассказывать наверное все и так уже знают, что не пляжный дресс-кодекс сидел на прокаченном теле итальянца.
Итак, попсовая Electronic Arts не так давно уж давно анонсировала публике свой гангстерский проект The Godfather, в свою очередь, который создается на базе одноименного фильма Френсиса Форда Копполы (в российском прокате фильм известен как «Крестный Отец»). Стенд игры на Electronic Entertainment Expo 2005 особо привлекательным назваться не мог. Настолько он был мрачным да сероватым. Хотя люди возле него клубились стаями, дабы разглядеть заветные трейлеры и выстоять в несколько часовой очереди, чтобы поиметь заветный геймплей. Что ж сказать стояли они, явно не зря, ведь нас ожидает мегаблокбастер с GTA-подобным геймплеем. Во-первых, стоит от души поблагодарить EA Games за то, что они не создают глупую кинолицензию. Боссы боссам в этой компании вложили огромнейший бюджет (около пяти миллионов! Представляете как будет сложно товарищам девелоперам оправдать и хотя бы сравнять свои затраты!) в гангста-проект. Вся сюжетная линия будет написана заново и сходства с фильмом будет разве что в названии. Начнется «Крестный Отец» с генерирования персонажа. Да-да прям как в любимейших The Sims 2 нам предложат создавать гангстера на пользовательский вкус. На счет одежды для бандюги, информации мало но, по словам авторов будто бы ее будет не меньше, чем сами знаете у кого (The Sims 2). Создавши, персонаж мы каким-то образом попадем в семью которую величать. Задания нам будут выдаваться от членов мафии. Как Вы, наверное, уже знаете место действия, будет город Нью-Йорк, а весь мир будет абсолютно свободен, негативно или позитивно повлияет это, на игровой процесс сказать мы не можем. Игровая вселенная будет подобна великолепной Мафии вся та же выдержанная атмосфера, легкая и незаметная музычка за баранкой шикарного автомобиля, ни как не скоростная езда (вновь забудьте GTA) и бесконечные пейзажные просторы. Одним словом хулиганить, да и так скитаться по городу будет мало интересно. Разработчики «Крестного Отца» держат упор на синглплеер составляющую, так что ждем крепкого гангстерского коктейля. Сначала нашего

героя, трудоустроят в местном рэкете так сказать. Начнем с ограбления киосков с жевательными резинками, а позже, дай бог, выжить, начнем таскать грязные колеса машин. В общем, сам игровой процесс лихо слизан с GTA, так что все задания будут примерно такие: сначала доказываем всем, что мы типа что-то умеем, потом поливаем грязью ненужных и противных нам людей, а дальше становимся драгоценным членом семьи. Миссии будут решаться тремя разношерстными способами: хитрость, грубая сила и дипломатия. За озвучивание персонажей можно не волноваться. Здесь присутствуют знакомые физиономии по фильму: Сони и Том Хаген. Озвучивать их будут, знаменитые актеры, в частности и умерший Мерлин Брандо который перед смертью успел, оставить пару реплик для The Godfather (EA Games должна гордиться этим!). Что ж ждем осени, тогда мы узнаем какая она пьянящая гангстерская свобода, крепкий сюжет и продуманный геймплей. Верим, надеемся, ждем…
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 65%
– Игорь «IGOR» Федоров
Alan Wake
Жанр: 3DAction/Adventure/Horror
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Под вопросом
Похожесть: Max Payne
Дата выхода: Осень 2006 года
Alan & Max – добрые парни

Скажу честно, Remedy Entertainment моя самая любимая компания-разработчик из всех существующих в мире. Я очень сильно фанатею от линейки Max Payne вплоть до слез при финальных титрах, давным-давно как обожженный гонял в Death Rally и надеюсь, получу не менее ощутимое удовольствие в новом анонсированном проекте – Alan Wake. Финская «фишка» заключается в том, что ребята повествуют недетскую, закрученную история о каком-нибудь не подражательном человеке (предположительно мужского пола), который не только обладает особой харизмой, но и отличается от нормальных людей своими мыслями. Скажите, видели ли Вы человека (психопаты не в счет) который бы разговаривал с самим собой, описывая идущий дождь, цокающие часы, да шутка ли герои игр Remedy могли описать любую вещь, о которой простой человек не смог бы и слова вымолвить. По играм сей компании можно писать книги, а когда наши волосы поседеют, вместо крепеньких зубов (а Вы почистили зубы пастой…), нашей задачей является доложить до внуков неповторимые сценарии или снять прелестный фильм (надеюсь, Уве Болл меня не слышит), по мотивам «детищ» от все той же компании, которые запомнятся еще на пару эволюционных веков. Alan Wake – загадочный проект. Сейчас не один из людей, (кроме самих авторов) не смогут предугадать или дать сто процентный ответ на вопрос: «Каким же будет жанр игры?». Естественно это будет экшн… Но не простой. Как мы знаем Remedy не делает посредственных игр, а по старой традиции раз в два года выпускает скромненькие игры (то бишь без особой помпы), которые после освоения перерастают в игру года. Не простой хотя бы из-за того, что наш главный герой Alan Wake – писатель очень жутких историй по духу «Колобок». И вот чтобы семи мистическими повестями заткнуть за пояс самого Стивена Кинга, главгерой планирует написать книжонку, которая бы навела моторошный страх на каждого читателя, а Стивен Кинг рвал бы волосы на всех местах сразу. Хотел поначалу дружок позвонить бравому копу Максу, но вспомнил, что он из другой игры и сел за перо… Сидит час, сидит два – нет не спит, просто не знает о чем писать. Из «Колобок» и «Кот в сапогах» все мысли были исчерпаны, так что Алэн принялся строчить рассказы о своей жизни. Шутка ли мужику каждый день снятся кошмары, в подворотнях его приследывают тени (что я говорил, отдай в заранее долг) а, вошедши, в дом ему чудятся, не менее страшные рожицы, чем в Silent Hill 4: The Room (с психикой у парня все OK). Решил он, значит написать небольшой том с размера «Война и Мир» и естественно неким боком мы должны ему помочь. Сразу говорю писать мы ничего не будем, для особо бедных свои умения писаки можно было проверить хотя бы в «Блокноте». По ходу сюжета разберемся, а сам игровой процесс будет длиться более двадцати часов, учитывая то, что мир будет полностью свободен (синдром какой-то мне знакомой игры), нам предстоит выполнять кучу квестов. Об хоррор составляющей не слуху, и не духу, но точно это будет ни занудное молотилово монстров как в «Тихом Холле». Увиденные нами скриншоты, вполне на высоком уровне. Мир засеян шикарными лесами (кто говорил что у «Xenus: Точка Кипения» самый красивый лес в мире?), местные закаты свели нашу редакцию с ума, честное слово каждый бы из нас захотел попасть в мир Алэна: поплескаться в шейдерной водичке,

залезть на высоченные ели и с криком прыгать с них и, конечно же, написать какой-нибудь придурковатый рассказ, про психопата в стиле великого Лавкрафта. Как видите, выход игры далек, до того чтобы терроризировать продавцов, наводя мушку пистолета им на лоб и спрашивая: «Йо хомс, где моя коробка с Алэном? Я тебя давал неделю на то чтобы ты достал ее, хочешь получить пулю в лоб, верно?» (прим. ред: «Ох уж эта GTA: San Andreas). Разработка идет полным ходом, причем в за пазухе у финнов очень много времени. Ждем всю ту же игру, но с новым героем, миром и новым сценарием над которым работает старый добрый чародей Сэм Лейк, ведь именно он автор самой лучшей игровой серии мира (извините за мою не скромность) – Max Payne. Ну что ж остается ждать, ведь ничего большего об игре пока неизвестно, но мы верим, что вскоре Remedy побалует сверхинновационными новостями из Финляндии. Ждем-с…
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 30%
– Игорь «IGOR» Федоров
Tomb Raider: Legend
Жанр: Action/Adventure
Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Eidos Interactive
Похожесть: Серия Tomb Raider
Дата выхода: III-IV квартал 2005 года
Ларисин день

Вот угадайте с первого раза, чей бюст самый огромный изо всех героинь времен и народов? Не считайте нас озабоченными, но ведь давно известно: «Женщин встречают по бюсту и ножкам, а провожают по уму». Наверное, все-таки догадались – у бабушки Лары. Жила когда-то себе Лара жизнерадостных десять лет – ее любили, а фанатам просто не было отбою. Но старость берет свое.… Ставши жертвою косметолога в Tomb Raider: Angel of Darkness, прелестную миледи совсем не узнали, и буквально плюнули в сторону авторов и игры. «А-я-я-й» – полелеял кто-то из Eidos Interactive и Crystal Dynamics. «По что Вы так Лару, то?» – вымолвил фанат, «Да мы ж так экспериментировали, ну притом, зачем Вы терроризируете нас это же ваша Лариска!» – снова злой язык из девелоперского штаба. Шутки в сторону… Кто хотел шутить, когда в 2003 году вместо культового продолжения Лары Крофт мы получили смесь бульдозера и страуса. Дабы исправиться, прежние разработчики/издатели анонсировали восьмую игру серии – Tomb Raider: Legend. «Ага, легенды значит» – пробормотал я в первый день анонса. (Задумавшись) «Неужели, они совсем укокошат игру и сделают ее некой легендой?». Итак, вот он стенд Tomb Raider: Legend на E3 и вот обученный человек из Eidos плетет что-то о легендах мисс Крофт. Скажу сразу, тот самый людишка не хвалил, игру (не сладко ему будет в окопах издателей), а напоминал всем о провале предыдущей части. Наговорившись самим с собой, человек запустил созданный ролик… «Ва-у-у Лариска, это ты?» – несколько раз прошептал, ведущий программы! Первые кадры поражают – очень красиво детализированные текстуры, сверкающий bump-mapping, прелестные спецэффекты ну и самой Ларе как будто восемнадцать лет (а Вы говорили нельзя вернуть молодость?). Самое главное разработчики поклялись оставить весь геймплей без каких-нибудь там кардинальных изменений. Мы всеми мышками и клавиатурами «за». Лариска отважно прыгает через огромные пропасти, стреляет, из двух пистолетов даже еще не опустившись, на землю а, спустившись, скачет решать несложные головоломки с рычагами – что еще надо? Этот тот Tomb Raider, который был несколько лет тому назад. Это то, что мы наконец-то таки ждали от разработчиков. Кроме косметических изменений обещается пополниться боевой арсенал мисс Крофт. Например, уже точно заявлен магнитный крюк. Очень удобный предмет, который явно не запылится в инвертаре.

С помощью него героиня с легкостью цепляется за металлические платформы и передвигается по ним. Теперь у нас будут человеческое управление и не менее человеческое быстрое сохранение. Напомню, как и в последних частях, так и в предыдущих сохранение и управление было крайне не комфортабельные. Игра выйдет на будущих игровых консолях Xbox 360, PlayStation 3, а для PC Crystal Dynamics и Eidos Interactive обещают сделать отдельную версию с улучшенной графикой и вполне вменяемой камерой (главная зараза множества портов, если не всех). Рецепт на успех недурствен, у авторов есть, все шансы вернуться к истокам, причем та версия, которая была, представлена, на E3 поражала. Все баги отловлены, нет резких недочетов, да и вообще играть очень приятно. Верим, что Лара прям, как обещал Иисус Христос спустится, на нашу землю и вернет былое человеческое время. Аминь…
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 55%
– Игорь «IGOR» Федоров
Hellgate: London
Жанр: FPS/RPG
Разработчик: Flagship Studios
Издатель: Namco
Похожесть: Painkiller; Diablo
Дата выхода: Ноябрь 2005 года
Лондон, один день спустя

Что мы знаем о Лондоне? Вполне симпатичный городишка, с частыми проливными дождями и мирными гражданами. И это все? Оказывается, Вы не все знаете, об этом загадочном городе… Hellgate: London – своего рода шутер от первого лица с кучей ролевых элементов списанных из Diablo II. Вот решил как-то один из знаменитейших лиц Blizzard Билл Роупер отторгнуться от своей кампании с целью создать собственный игровой проект. Видите ли, надоело человеку двухмерное молотилово в стиле Diablo, мясные сражения в мире Warcraft и звездные баталии в Star Craft. И подумал Билл: «Дай-ка я создам проект очень сильно похожий на Diablo, да только в полном 3D и еще от первого лица, а?». Вот и создал. Итак, Namco и Flagship Studios вооружившись массой мощных PC пошли на свои забитые стенды, дабы показывать людям какое оно Diablo от первого лица. Действие игры происходит в Лондоне, на который напали кучи монстров, вырвавшись прямиком из ада. Ни теряя, ни минуты гадские отродья раскромсали весь люд, но забыли об одном хардкорном избранном, которым и является наш главный герой. Да и вообще кого это волнует? Ведь на первый взгляд перед нами типичный FPS в котором весь игровой процесс лихо напоминает зубодробительный Painkiller. Все то же самое: под мрачную-мрачную музыку, бродим по мрачному-мрачному Лондону (если честно, то мы считаем, что дизайн локаций получился, очень темным и не выдающимся) и колошматим мрачных-мрачных адских псов, демонических горгулий, толп разъяренных зомби ну и других красавцев. По скриншотам любой «чайниковый» игрок подумает что Hellgate: London это ни что иначе как убойное рубилово и кромсалово. Не забывайте ведь перед нами чисто начисто ролевая игра. В отличие от недавнего Xenus: Точка Кипения все умения действительно влияют на игровой процесс и реально могут помочь в дальнейшем прохождении. Кроме стандартных параметров типа сила, характеристика, ловкость и так далее, для нас приберегли в обширный калибр побочные умения: владение орудием с двух рук, меткость (начиная от огнестрельных пушек заканчивая гранатами), быстрая перезарядка, стойкость и многое другое. Наводим пример если ваш герой недостаточно «прокачан» по определенному параметру: не улучшаете ловкость? Вывод один – Ваш каратель будет двигаться не быстрее самой медленной черепахи мира и не сможет увернуться от летящих пуль в стиле Нео. Слабо развита «точность»? Ну тогда извините пан: самые медленные и проклятые гады не почувствуют сладость каждой пули в зазевавшейся обойме автомата из-за того, что даже с метра персонаж не сможет как следует отстрелить спящую тварь, а будете улучшать сею характеристику, непременно станете Ворошиловским стрелком. Опыт будет приобретаться стандартным путем: вырубил монстра в вечную кому, получай гонорар в определенную сумму experience. В основном «Адские Врата: Лондон» представляет собой не самый талантливый клон игры от People Can Fly, Painkiller. Авторы не смогли ничего большего предъявить на E3 за что, в общем, и поплатились: не самые благосклонные отзывы к игре, как и от

западной, так и от российской персы. Хотя девелоперы сделали все, как и для любителей пострелять, создавши уйму оружий начиная от пистолетов заканчивая кислотными пушками, так и для любителей RPG которые встретят все ту же Diablo (не думаю, что кто-то останется в обиде). Ах да забыл сказать самое святое для ролевых фанов: в начале игры нам подбросят несколько классов персонажей, обдумавши и выбравши своего Будалая, нам следует превратить числовые очки в полезные умения. Хотя тот же меломан, фэнтезиман не сможет найти затишья и отрады в Hellgate: London. Рекомендуется тем, кто любит разлетающиеся во все стороны конечности монстров, движущиеся толпы зомби, NPC которые тусуются лишь в метро и выдают задания не выходя на поверхность и отсутствие зелий, кузниц, отваров, алхимиков, Гендальфов, Сауронов… ой что-то я далеко зашел. Графическое оформление игры выглядит на должном уровне и что самое главное движок замечательно оптимизирован и не готов раздражать Вас, выдавая 10-15 FPS (летать будет как ласточка). Осталось ждать ноябрь и убедиться, что Билл не зря ушел из Blizzard и потратил время на достойный, а не на коммерческий проект.
Ожидаемость: 4/5
Процент готовности: 60%
– Игорь «IGOR» Федоров
Black & White 2
Жанр: Real Time Strategy
Разработчик: Lionhead Studios
Издатель: Electronic Arts
Похожесть: Black & White; Populous
Дата выхода: Лето 2005 года
Каждой твари, по паре

Представьте, что в один прекрасный день в свободное от работы время Вы смогли поехать на дачу. Представили? Добравшись на своем автомобиле Вы бежите кормить своих любимых козочек, баранчиков, коровонек или весящих на пальмах обезьян. Но пришедши на свою грядку и облазивши все доступные места Вы никого не обнаружили… Прям как в survival horror.… Но простоявши некоторые время Вы почувствовали сильное дрожание земли… Что это? Неужто напасть всех индусов и японцев пришла в вашу хибарку? Ни как нет. Обвернувшись Вы увидели свою Зиночку! Нет не сестру, а бывшую корову. Правда она и сейчас корова, но учитывая ее размеры это что-то иное… корова ехидно улыбнулась, махнула хвостом и сказала: «работала я на тебя, теперь ты работаешь на меня»! Если честно ужасное зрелище…
Не думайте что речь пойдет о дачах или о статьях из газеты «Бабушкина грядка», просто я показал Вам еще один вариант конца света в стиле от «Пети» Мулинье… Black & White II уже очень и очень давно в разработке под крылом компании Lionhead Studios. Время летит, а проект все ближе и ближе к стадии бета-версии, а там глядишь и уйдет «на золото». Небось, первая часть знакома многим геймерам. Ну а если кто не знает суть сей линейки то сама мысль такова: Вы – бог, задача этого бога построить красивый город наполненный полезными зданиями и работящими людьми, а также свергнуть всех врагов в ближайших окрестностях, но, кроме того, под ваше управление дается громадный монстр, бывший сельский скот. Идея второй части практически не изменилась. Главная задача Lionhead довести игру до стабильности и сделать из нее натуральный плагиат чтобы каждый подобный человек знал эту игру и смог петь о ней прелестные басни. В Black & White II под наше распоряжение попадают несколько тварей: лев, тигр, волк, корова, обезьяна и другие представители фауны. Животные могут сражаться с вражескими войсками, как и против людей, так и против себе подобных. Сражение тварей будет полностью не управляемое, ну естественно будет доступен бег если ваша корова вдруг захотела попить молочка или просто сбежать с поле боя до потерпения фиаско. На животных могут оставаться довольно симпатичненькие шрамы которые будут красоваться на протяжении всего уровня. В отличие от оригинала постройка зданий в Black & White II кардинально изменилась. Теперь Вы сможете смоделировать свои штаты в стиле Caesar или Sim City. Кстати животные смогут помогать при постройке выбранного вами здания или попросту смогут играться с местными людьми. Во второй части игры у Вас будет полчаса на то, чтобы наказать или похвалить существо за совершенный поступок. Поступки в стиле разрушения вражеской базы или выполнение какого-либо задания. В наше распоряжение для постройки попадут множество зданий. Тут Вам и таверна, и казармы, и университеты и остальные каменные, но полезные здания. Black & White II обрела шарм линейки Stronghold. Например, если Вы построили таверну, то в нее сразу побегут несколько людишек и вышедши шатаясь они долго будут бродить по локации – полное загляденье. Любите воевать? Выделите свое зазевавшееся войско и летите на соседние острова. Убивши местного идола, то бишь козла и его подопечных людишек Вы схватите очень удачный и большой куш. Если по какой-то причине Вы не можете управлять своим городом, то граждане и без вашей помощи смогут прогрессировать городок. Графическое

оформление – главный конек игры. На наших тварючках будет отдельно виден каждый волосок, а если пойдет дождь то та же обезьяна обретет мокрую шерсть. Кроме всего этого, причем в реальном времени у наших млекопитающих могут расти рога, клыки и т.д. Анимация животных также должна быть на высоте. Выражения лиц будет не хуже нежь у профессиональных актеров, а радостная обезьянка, после победы над себе подобным соперником, не раз будет бить себе по волосатой груди, ну и танцы местных войск (в числе с тварями) после повержения врага – просто загляденье.
Black & White 2 готова на 95% и должна выйти в июле 2005 года, что кажется нам в полнее реальным. Мы простые смертные готовы подождать и подольше лишь бы проект был не «сыроват» и мы не могли бы наблюдать крупных дыр в балансе – надеюсь, этих напастей в игре не будет. Так что Нострадамус был не прав на счет даты с концом света… эта дата переносится на июль 2005 года!
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 95%
– Игорь «IGOR» Федоров
25 to Life
Жанр: 3D Action
Разработчик: Avalanche Software
Издатель: Eidos Interactive
Похожесть: Counter-Strike
Дата выхода: Лето 2005 года
Nigga West Side

Попомните, мои слова через пару лет каждый игрок, будет материться и говорить, что игры на ниггерскую тему не менее заезженные, чем D-Day в играх об второй мировой войне. И в правду стоило только Rockstar North отправить на полки магазинов консольную версию Grand Theft Auto: San Andreas как многие игродельщики анонсировали подобные проекты. Так уж получилось, что кроме меня в редакции никто не слушает черную музыку… Хотя под настроение тот же Олег «DoubtNot» Тищенко включает old-school hip-hop – Public Enemy. 25 to Life – еще одна игра на вариацию Counter-Strike правда теперь уже с неграми. Помните, у нас когда-то там были, террористы, да? А вот этим летом будут чернокожие головорезы, а копы само собой останутся. Сами битвы будут разворачиваться в американских кварталах, где немало поляжут мирные дяди из NYPD или негры. Суть осталось прежней – убить всех до одного (своих помиловать). Но кроме deathmatch имеются другие виды многопользовательской игры: Tag – победит тот кто подобно в Grand Theft Auto: San Andreas закрасит все доступные граффити, но отстреливать не прошенных гостей также придется; Raid – полицейские должны штурмовать вражескую базу, играть можно как и за афроамериканцев так и за любителей порядка; Robbery – старый добрый Capture The Flag, прорвись через всю и вся, схвати нужную вещь да и отнеси ее еще на союзную базу. Максимальное количество игроков в многопользовательской игре достигает отметки – 16. Баланс двух воющих сторон, продуман, так что особых преимуществ у той или иной шайки Вы не найдете. Террористы (то есть негры) умеют использовать бродящих граждан в качестве заложников или живого щита, носят кучи тяжелого и опасного оружия, но, увы и ах, гетто банда не умеет стрелять так отменно как Police. Полицейские оснащены бронежилетами, касками, тазерами и наручниками. Вот сказал у них там главный в участке не применять насилие, и все. Правда, чернокожей братве в чем-то все-таки подфартило. А в том, что авторы создали кучи экипировок для своих гангстеров. Перед каждым матчем Вы можете подобрать свой личный прикид от головного убора до обуви или просто раскрасите голову в цвета радуги. Но в отличие от Counter-Strike, Unreal Tournament и иже с ними в 25 to Life присутствует настоящий, интересный синглплеер. Андре «Freeze» Францис (наш главный герой) уже давно завязал с «игрой» (американское понятие быть замешанным в бандитском деле или рэп поприще) и действительно хочет уйти из воюющих улиц. Но по одной каверзной причине ему крайне нужно было, прибежать вновь на свой квартал и тут на зло прицепился, детектив Лестер Уильямс и его напарница Мария Мендоза. Ну и пошло и поехало… Одиночная игра не хочет предоставить нам коктейль разнообразия, а предоставляет тарелку самой простейшей стрелянины и порой размывает это безобразие ограблением местных банков. Как и принято негро-игре из наших колонок будет звучать: хип-хоп/рэп/гангста-рэп, причем

пять треков будут записаны эксклюзивно для игры. Вот некоторые известные исполнители, которые будут читать исключительно для Вас: вечно живущий в наших сердцах 2Pac, вместе с Nutso будут исполнять песню Ghetto Star, KRS-ONE – Black Cop, Xzibit – Enemies, Tech N9ne – My Wife My Bitch My Girl, Public Enemy – Black Steel in the Hour of Chaos, Geto Boys – Yes Yes Ya`ll и другие гиганты микрофонов. Правда качество песен уж очень сильно уступает тем, что мы слышали в Grand Theft Auto: San Andreas на Radio Los Santos, с его ведущим Hoolio G. Самое интересное, что консультирует проект бывший редактор журнала «The Source» Фрэнк Уильямс, а этот человек много чего знает об смертоносных улицах. Графическое оформление звезд с неба не хватает и этим все сказано. Не забывайте, что игра делается еще для морально устаревших PlayStation 2 и Xbox. Через несколько недель (а может даже раньше) игра упадет на полки магазинов. В 25 to Life играть будут те люди, которые, хоть одним глазком видели Counter-Strike и увлекаются чернокожей культурой, остальные могут не волноваться и дышать равномерно.
Ожидаемость: 3/5
Процент готовности: 99,9%
– Игорь «IGOR» Федоров
The Movies
Жанр: Simulator
Разработчик: Lionhead Studios
Издатель: Activision
Похожесть: Нет
Дата выхода: III квартал 2005 года
Фильм, фильм, фильм…

Что будет если взять актера который сильно тяготеет по второй мировой войне и слить его с комедийным режиссером, плюс добавить какого-нибудь драчуна, ну например Стивен Сигала? Будет – бред. И этот бред твориться на наших экранах каждый день. Вот что бы хоть как-то изменить мир художественных фильмов Питер Мулинье и его соратники создают очередной нестандартный и черт его знает, может даже культовый проект – The Movies. The Movies представляет из себя симулятор кино карьеры. Вы сможете вжиться в роль режиссера, сценариста или там оператора. Как и обычный режиссер, Вы начнете свою дорогу к Голливуду с минимальным бюджетом, а это значит ни каких спецэффектов и прочих шалостей. Актеры самые дешевые и малоизвестные, костюмы самые простые и ни как не дорогие. Действия однопользовательской кампании будет проходить по векам. Начнете Вы со старых сороковых годов. Что мы знаем о сороковых годах? Верно – немое кино. Как ни смешно, но поначалу Вы будете снимать фильмы без актерских голосов, а серый экран только начнет эволюцию к более, цветному. Чтобы в дальнейшем хоть как-то прославиться нужно, снимать фильмы на популярные жанры. Ведь никто не сможет понять, например киберпанк-сагу в старые года, где только одни гангстеры разъезжают по старым, но красивым улицам. Как и в линейке The Sims Вам нужно будет создавать людишек. Роскошная одежда, приличная обувь и всякие там головные уборы в почете среди именитых актеров. Каждый актер будет иметь свои параметры. Например, клоун Вася очень хороший комик и естественно сниматься ему надо в комедийных фильмах. Или же серьезный Александр не сможет проявить себя в комедиях, а помчится в какие-нибудь тупоголовые боевики в стиле Арнольда Шварцнегера и иже с ним. После съемки вашего удачного или не удачного фильма, «картина» отправиться в путешествие по кинотеатрам. Если хоть кто-то пойдет на Ваш фильм, то и видео прокате Вы сможете просматривать свое творение. Критики будут унижать или хвалить Ваш фильм, каждый год будут проходить вручения лучшим фильмам, а если же Вы сотворили полный «трэш», то все благополучные планы нужно перелаживать на новый фильм. После съемки двух успешных фильмов на Вас могут запасть известные компании, а также Вы сможете пригласить на съемку очень дорогих, но в своей сфере талантливых актеров. Но следует следить за Ваши «суперстарами», ведь они любят объедаться, гулять по клубам – а ведь им еще нужно поддерживать форму для съемок! Так что отбой в 21.00, а подъем в 06.00 – никаких поблажек. В общем «синефилы» получат громадное удовольствие. По велению скриптам к Вам может заявиться миллионер, который предложит огромный бюджет, но с условием, что его дочь сможет играть в той или иной картине – соглашаться или не

соглашаться решать Вам. Мы можем задавать окраску каждой сцене от романтическо-эротической до настоящих ужасов, выбирать свет прожекторов, плюс, у каждого дубля есть параметр «экстремальность», который отвечает за экспрессивность сцен. Например, если Вы установите низкий параметр «экстремальности» то главный герой и героиня даже не прикоснуться губами к друг другу, ну а если Вы поставите высокий…. То мужайтесь и наслаждайтесь. Но не думайте, что вам все будет видно и доступно. Всякие там непорядочные места будут прикрываться черной рамкой. Ваши шедевры можно будет сохранять на винчестер и даже отсылать как друзьям, так и на фан-ресурсы в Интернет. Не удивлюсь если начнутся различные чемпионаты и без дураков даже свои виртуальные «Оскары». The Movies уже на стадии завершения разработки и дай бог игра появиться уже этой осенью. На что мы сильно надеемся.
Ожидаемость: 5/5
Процент готовности: 85%
– Игорь «IGOR» Федоров
The Suffering: Ties That Bind
Жанр: Horror
Разработчик: Surreal Software
Издатель: Midway
Похожесть: The Suffering; серия Resident Evil; серия Silent Hill; Obscure
Дата выхода: Осень 2005 года
Сгинь нечистая

Однажды проснувшись, светлым утром я решился, прогуляться по моему старому, но любимому городу. Взявши, с собою бутылочку воды и солнце защитные очки, я начал открывать двери и мечтал, как бы хорошо провести сей день. Спустившись на этаж, ниже я не замечал, что гулы машин были совсем не слышны, птицы певшие, вчера в саду, утихли, а сосед с противоположного дома заглушил свою придурацкую музыку, что было совсем уж странно. Я вышел, на улицу… Обычно в моем районе бродят различные зеваки, прохожие рассматривают симпатичные статуи, и магазинчики, но на удивление в квартале не было никого. Ветер сильно задул, мне в лицо и с мурашками на коже мне сильно захотелось, зайти в ближайший магазин. Взглянувши, вверх мне виделся, только парящий ворон… Ворон как будто молвил мне что-то.… Но что именно я не мог понять… Что-то вроде опасности.… Вдруг скрипнула входная дверь магазина. Проглотивши комок, слюни я постепенно начал передвигаться к тому месту. В моей голове прокрутились, сотни мыслей и если честно я думал, что сплю и мне сниться кошмар после недавней игры в Silent Hill. Я ударил себя по щекам – боже я действительно не сплю! Дошедши до магазинного окна, раздался какой-то дикий визиг у моего дома, присмотревшись в дивное и заляпанное окно моего соседа, мне была видна самая простая человекообразная тень, но движения сего незнакомца были столь резкими и невероятно дикими – это крайне не мог быть мой приятель. Что бы там ни, было, я не стал, возвращаться в дом. Направившись в овощное заведение, обычно у которого толпятся десятки людишек, я не заметил ни кого и только когда моя правая нога переступила за порог, я увидел окровавленную женщину, которая объедала мозги своего ребенка, не вынувши его даже из коляски, а тот самый японский продавец, который вчера продал мне десяток яблок, рубил проход через огражденную местность к какой-то еще живой особе, но по его выражению лица я бы не поспешил вымолвить что-то и позвать его к себе, в нем была какая-то демоническая сила. Он как психопат со слюною на рту ломился за какой-то бедолагой. Наевшаяся мать кинула глаз на мое обличие… Внезапно ее ребенок закричал, будто он захотел, есть, но через секунду дитя начало хохотать страшным и не людским голосом, а его матушка полетела на меня с не менее уродливым возгласом… Я делал ноги что есть сил, но на землю внезапно упал туман и меня окружили стоны мертвых людей. Я видел лишь их ноги, и они приближались ко мне. Вдруг я увидел, их лица, их белые зрачки, их выпущенные внутренности, о нет,…… помогите кто-нибудь… ааааа… - Стоп, снято!
Не волнуйтесь это не отрывок из книги многоуважаемого писателя кровавых историй Стивена Кинга и это не влияние компьютерных игр на человека – это еще один вариант как заставить того самого Кинга спать навечно. Но это не главное ведь Вы еще не забыли, что мы предоставили Вам возможность прочитать отчет всех и вся игр на E3? Если не забыли, то представлю Вам следующую игру – The Suffering: Ties That Bind. Как свет в конце туннеля The Suffering появился нам в недавнем 2004 году. События оригинала происходили в тюрьме, где и очутился наш главный герой – Торк. Его посадили якобы за преступление своей жены и детища, хотя сам угрюмый мужик не мог признать этого. Вот и как в вышеуказанном сочинении, дядька вышел прогуляться из камеры и навестить зэков, но вместо дружелюбных персон он встретил только человеческие ошметки типа головы, ног, и рук. Естественно в этой игре не обошлось без: очень оригинальных монстров, нескольких альтернативных концовок в стиле прошел игру злым значит, ты и именно ты добровольно перерезал всю свою семью, а если Вы по ходу игры спасали своих товарищей вытаскивая их задницу из самых опасных ситуаций, то Вы закончите игру добрым парнем и убийство вашей семьи спишут на какого-нибудь другого лоботряса. Если кто-то все-таки не играл, в сею, игру или не смог дойти до ее happy end`a, то скажу, что кровавый мужчина выбрался, на свободу из этой адской тюрьмы. Почесавши свои головы Surreal Software взглянула на рейтинги продаж игры и поняли, что нужно создать не хиленький сиквел – кому помешает зелено богатство? Итак, действие Ties That Bind будет происходить в городе Балтимор, который в свою очередь находится в США. Наш прежний герой Торк отправляется туда с целью достать некого проходимца, по имени Калеб Блэкмор который, каким-то образом влиял на гибель семьи Торка. Вот и в этом городишке начнутся наши страшные приключения. Среди всего монстро-парка отметятся новенькие красавцы: Gorger (самый обычный труп человека, правда умерший голодной смертью), Triggerman (жертва уличной разборки), Suppressor (коп, без нижней части тела), вполне возможно, что до осени разработчики «нашаманят» новеньких монстров. По ходу игры мы встретим и стареньких монстров, надеюсь, они до сих пор не забыли, какие сражения происходили, в оригинале. Сложность игры должна

увеличиться в два раза, а время пребывания в плоти демона будет в два раза меньше, зато кроме обычного махания здоровыми клешнями наш уродец научиться создавать новые атаки (напомню, сей демон появляется, когда Торк набирает, полную шкалу ярости). Графическое оформление игры останется без изменений из-за того, что разработчики The Suffering: Ties That Bind делают игру приоритетно для морально устаревшей консоли – PlayStation 2, хотя парочку неплохих новых спецэффектов стоит ожидать. Среди военного арсенала у нас произойдет пополнение. Пулемет M-60 и ракетница будут доступны для кровавых рук нашего героя. Кстати теперь мы сможем носить лишь два типа оружия, что является популярной «фишкой» среди новых компьютерных игр. В общем, у нас все та же игра – такая же страшная, такая же атмосферная и такая же бесбашенная в плане дизайна монстров. Ждем-с.… Причем выход запланирован, на сею, осень, что очень и очень радует.
Ожидаемость: 4/5
Процент готовности: 55%
– Игорь «IGOR» Федоров
Следующая страница