
Игровая индустрия буквально зажглась играми с чернокожими гангстерами, ненормативной лексикой, изрядными перестрелками и насилием. После выхода отменной Grand Theft Auto: San Andreas анонсы от других менее известных разработчиков посыпались как капли дождя из деревьев. Самое что удивительное украинские студии не отстают от засветившихся европейских и американских студий. Новая амбициозная компания Be Cool Interactive не так уж и давно успела объявить о разработке своего боевика по афроамериканской атмосфере. Что ж такая новость нас чертовски заинтересовала, и мы непременно связались с ребятами, для небольшого интервью.
UAplay: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста, и поясните, какую роль Вы отыгрываете, в студии Be Cool Interactive.
Меня зовут Евгений «Amen-Rah» Дуранин. Я – руководитель проекта The Showdown, и, одновременно, его арт-лидер.
UAplay: Для начала чтобы игроки нарисовали пред собой общий эскиз Вашей команды может поведаете нам хоть немножечко о Вашей компании?
Наша команда собралась и начала работу над проектом в апреле этого года. Сейчас коллектив насчитывает 10 человек. Большая команда для проекта в стадии пред-продакш, наверное, не нужна. Все члены команды уже имеют опыт работы в гейм-индустрии.
UAplay: В каких именно студиях?
Среди проектов, над которыми работали наши люди: Vivisector (Action Forms), Xenus: Точка Кипения (4 человека и я в том числе трудились ранее в Deep Shadows), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World), а также проекты студии Boston Animation.
UAplay: Услышав такую фразу как «S.T.A.L.K.E.R.» я не могу не спросить у Вас как работалось в киевской компании GSC Game World и приятно ли было работать над таким мега-проектом?
Тяжело говорить такими фразами о «Сталкере» понимаю всю структуру GSC. Я могу сказать только о The Showdown, как его трудно создавать. Компания GSC и «Сталкер» – слишком комплексные понятия... Немногие могут рассказать об этой игре, пользуясь такими фразами как «создавать такое детище как STALKER». На счет того, приятно ли работать над «Сталкером» – скорее «нет», чем «да». Это мое личное мнение.
UAplay: Ну если мы уже так сердечно затронули тему игры Сергея Григоровича, то не смогли бы Вы ответить на один вопрос как разработчик: действительно ли GSC Game World приступила разрабатывать сиквел «Сталкера»?
Я слышал, что еще не приступали.
UAplay: Сейчас Вивисектор на золоте и большинство пользователей уже опробовали игру. Вы играли в этот FPS? Каково ощущение?
В «Вивисектор» еще не играл, но очень хочу. Говорят, что геймплей там, на высоком уровне (и намного обогнал «графику»).
UAplay: Кому первому пришла в голову идея создать игру именно с такой атмосферой? На Вас как-то повлияла недавняя игра Grand Theft Auto: San Andreas или что-либо другое?
Нет, на меня повлияли тенденции игрового (музыкального и кино) рынка. Кроме того, углубившись в вопрос, понял, что действительно, афро-американская Урбан атмосфера несет в себе некоторые элементы «эпоса»... То есть здесь есть место для «Героев» и «Негодяев» с большой буквы.
UAplay: А не пытались ли Вы сравнивать The Showdown с GTA: San Andreas? И вообще оглядывались ли Вы на эту игру?
Сравнение провести невозможно – это игры разных жанров. Интерес GTA: San Andreas представляет только по части игровой атмосферы.
UAplay: Наверное у Вас в компании есть поклонники «черной» музыки и культуры?
Конечно есть. Два человека. Я тоже невольно был затянут в сети «черной» культуры.
UAplay: А каких рэп-исполнителей у Вас предпочитают слушать?
Killarmy, Master P, Onyx, RZA и Xzibit – это в последнее время. А вообще: Dr.Dre, DMX, 2Pac, Snoop Doggy Dogg, G-Unit, Scarface, Ice Cube. Это я такое слушаю...
UAplay: Что будет из себя представлять однопользовательская игра?
Игра представляет собой шутер от первого/третьего лица с элементами RPG (рабочее название «The Showdown»). Разрабатывается для платформы PC (у нас также теплится надежда, что мы сможем получить dev-kit на Xbox 360). Игра ориентирован на широкую аудиторию игроков – от 14 лет. Структура игры – помиссионное прохождение каждой из глав сценария. Сюжет подается в виде анимационных роликов между миссиями, либо в виде диалогов во время миссий. В конечном счете, логическое завершение миссии – уничтожение всех противников, захват необходимых артефактов и продвижение игрока в нужную точку на уровне. Предполагается довольно активный геймплей, при минимальном соблюдении «приличий реализма».
UAplay: Работы над сценарием уже закончены и не привлекали ли Вы к его написанию известных писателей, как это было «В тылу врага» (и многих других проектах)?
Работа над сценарием закончены на 75%. Сформирован скелет сюжета, основные противостояния, описаны главные действующие лица. Предполагается, что изменения сценария будут косметического плана. Насчет известных писателей – эта идея мне представляется неразрешимой проблемой. Уверен, что специфика выбранного «сеттинга» не допустит «применения» отечественных фантастов.
UAplay: Как мы догадались огромный игровой мир и безмерную свободу Вы создавать не стали. Почему? И думали ли Вы вообще о таком варианте?
Дело в том, что, на мой взгляд, игровая индустрия заставляет делить игровые продукты на «симы» и игры, близкие по духу и структуре к кинематографу. Поэтому мы выбрали кинематограф, как менее трудоемкий и «экономичный» формат. Еще одной причиной нашего выбора послужило использование передовых графических технологий, что, соответственно, накладывает дополнительные ограничения на игровой мир.
UAplay: Что за модифицированные характеристики будут у героя? Как они повлияют на игровой процесс?
Планируется наличие следующих характеристик:
Подвижность – скорость «стрейфа», приседаний. Скорость смены положения игрока.
Скорость – быстрота передвижений вперед и назад во время бега и ходьбы.
Координация движений – скорость смены оружия, скорость перезарядки оружия.
Точность – величина колебаний оружия в руках главного героя.
Выносливость – величина отклонения остальных характеристик героя в двух состояниях – «здоров» и «ранен».
Сила – оказывает влияние на такие параметры как время минимальных колебаний оружия при стрельбе, дальность прыжка, количество здоровья игрока, дальность броска гранаты.
Как видно из списка, все характеристики самым прямым образом относятся к «боевым» и влияют непосредственно, на процесс прохождения уровней игры. Каким образом данные характеристики будут модифицироваться, мы еще не решили.
UAplay: Как нам известно, в игре будут враждующие группировки, начиная от негритянских банд и заканчивая русской мафией. Разрешено ли присоединятся к любой из двенадцати сторон, и получать отличающиеся от других кланов задания, подобно «Xenus: Точка Кипения?»
Такой возможности игроку не представится. Прохождение игры будет тесно связано с сюжетной линией. Объясню почему. Во-первых, схема Xenus-a ослабляет сюжетную линию (а порой и полностью нивелирует работу сценариста). Конечно, есть исключения из правил – например Fallout. Но наличие таких игр скорее подтверждает правило. Во-вторых, я сам работал в Deep Shadows и не понаслышке знаю Xenus. Могу сказать, что нашей команде не хочется делать такую «недоделанную» игру. А свобода действий не в последнюю очередь определят качественный уровень Xenus`a.
Думаю, что в The Showdown будет некоторое количество побочных миссий, связанных с группировками. Такие миссии будут необязательными.
UAplay: Наличие боссов на каждом из уровней, по-вашему, не должно превратить игру в аркаду? Или нас ждет самый настоящий хардкор?
Наличие «боссов» в игре и «аркадность» на мой взгляд, не является понятиями-синонимами. Сложность игры (аркадность/хардкор) будет определяться выбранным уровнем сложности. Но могу сказать, что The Showdown – это не симулятор типа SWAT.
UAplay: Нашу UAplay семью как ценителей и поклонников, инновационных и концептуальных игр волнует дизайн уровней и локации. Можете что-нибудь о них разгласить?
Подробностей по поводу дизайна уровней пока сообщить не могу. Однако сейчас уже очевидно, что большинство локаций будет закрытого типа. Стилистически это урбанизированные районы различной степени «захламленности».
UAplay: Кстати, что сразу же нас удивило так это значок «Parental Advisory Explicit Content» на официальном сайте игры. Получается, что из-за присутствия ненормативной лексики у игры будет собственные возрастные ограничения? Не боитесь, ли Вы что это отразится, на коммерческой составляющей? Или Вы считаете, что матный сленг является необходимой начинкой в играх с гангста концепцией.
Этот вопрос (сленга) остается пока открытым. На сайте игры этот значок призван символизировать сеттинг игры. Разумеется, решения по этому вопросу останется за западным издателем.
UAplay: Дабы раскрутить свой продукт разработчики игр с афроамериканской концепцией приглашают известные Хип-Хоп коллективы, гангста-рэп исполнителей и т.д., а будет ли в The Showdown рэп музыка? Будете ли Вы приглашать каких-нибудь рэп-исполнителей (или вообще музыкантов) для soundtrack`a?
Мы считаем, что саундтрек является очень важной частью современного игрового продукта, поэтому нам, разумеется, хочется, чтобы в The Showdown присутствовали известные рэп-исполнители. Однако тенденции игрового рынка демонстрируют, что выбор саундтрека в основном – прерогатива западного издателя. Лично мне хотелось бы, чтобы музыка для игры была: для западного рынка – Cypress Hill, Killarmy, Xzibit и Snoop Dogg, а для российского рынка – Kasta (считаю эту группу наиболее качественным российским рэп-продуктом).
UAplay: На официальном сайте в кратком изложение о достоинствах проекта указывались средства передвижения. Не могли ли Вы немножко подробней рассказать о них?
Предполагается наличие двух активных (два типа мотоциклов) и 4-х неактивных (грузовик, вагонетка, вертолет и лимузин) транспортных средств. Активными транспортными средствами герой сможет управлять сам, а на неактивных – только передвигаться. Предполагается, что на мотоциклах герой сможет ездить по ограниченным пространствам. Мотоциклы служат не для передвижения к определенному месту, а для выполнения боевых задач на уровне.
UAplay: Будет ли управление транспортов реалистичное? А также очень сильно хотелось, бы узнать какая физическая модель используется, для игры.
Управление мотоциклами будет, однозначно, аркадным. Насчет физической модели вопрос остается открытым – либо доработка собственного физического движка, либо лицензирование готового, западного.
UAplay: На сколько может растянуться продолжительность игры?
Думаю, что продолжительность игры должна быть в пределах 36-54 игровых часов. Мы надеемся, что игроку будет интересно дважды пройти игру на разных уровнях сложности (постараемся сделать так, чтобы игровой процесс отличался в зависимости от выбранного уровня сложности).
UAplay: Будет ли возможность альтернативного прохождения?
Альтернативность прохождения будет возможна только в отношении различных стилей прохождения каждого из уровней игры.
UAplay: Увидим ли мы в игре хоть одного украинского хлопца или же нас будут окружать одни чернокожие лица?
Украинских хлопцев в игре не будет (
смеется). Хватит и украинских «хлопцев-разработчиков».
UAplay: Я понимаю, что каждый разработчик, создавая новый проект, пытается расхвалить свое будущее чадо как можно эффектнее, а не эффективнее. На Ваше мнение, что должны поразить, потребителей которые играют, в The Showdown? Чем Вы, прежде всего, постараетесь разбудить зевающую публику? И на какой фокус в игре само больше надеетесь?
Перечислю наши основные надежды на The Showdown: современная графика, доступность игрового процесса, сюжет, интересный сеттинг. Понимаю, что звучит банально, но когда говоришь о массовом продукте этого не избежать. Фокус-группа: мультинациональное сообщество игроков от 14 до 30.
UAplay: Планируется ли мультиплеер? И какие планируются режимы?
Мультиплеер обязательно будет. Не изобретая велосипеда, мы, наверное, сделаем его полностью аналогичным схеме Counter-Strike. Единственное возможное отличие – это присутствие на одном уровне трех враждующих фракций.
UAplay: Влияли ли на создание The Showdown какие-нибудь художественные или литературные произведения?
Конечно, невозможно делать серьезный продукт без базирования на интересных художественных произведениях. Мы сильно интересовались творчеством Гибсона, стерлинга и Дика.
UAplay: Как обстоят дела в поиске издателя? Ведь еще никто не объявил о желании издавать игру?
Мы ведем переговоры с одним из крупнейших (и на наш взгляд, самым перспективным) российских издателей.
UAplay: Что Вы думаете об отечественной индустрии в целом? Какая из компаний Вам кажется самой перспективной?
Такие вопросы стоят многочасового отдельного разговора. Могу выделить свои отдельные мысли по поводу отечественной гейм-индустрии.
1) Времена «гейм-романтики» прошли. Сейчас стабильность команды и репутация внутреннего продюсера стоят не меньше, чем вагон свежих и интересных идей.
2) Отечественные (большинство) команды в ближайшем будущем будут делать мало бюджетные проекты.
3) Репутация отечественного гейм-девелопмента на Западе падает.
4) Зато растет российский игровой рынок и появляется много внутренних «проектов».
Самая перспективная студия – конечно, наша (
смеется). Если не ставить себе высоких целей и низко себя оценивать, тогда незачем заниматься разработкой игр.
UAplay: А как Вам западное девелоперское течение? Какую студию считаете ведущей?
Снова похожий вопрос. О западном игровом рынке можно говорить часами. Поэтому воздержусь. Перечислю только ведущие студии (на мой взгляд): Id Software, Valve, Rockstar, Microsoft Games, Ubisoft Canada, Crytek, а самой лучшей считаю StarBreeze.
UAplay: Также интересно, что думает современный разработчик о компаниях-ветеранах, которые сейчас разрабатывают свои игры? Думаете, они смогут преподать урок молодым студиям? Речь именно идет, например о id Software с их игрой DOOM III. Еще хотелось услышать мнение разработчиков об этой игре.
Очень уважаем такие студии, как Id. Берем пример (не шучу). Мое мнение об игре Doom III – шедевр, который поднял всю гейм-индустрию на новый качественный уровень технологий. Наша команда думает аналогичным образом.
UAplay: А что Вы тогда думаете, об игре Valve Software под названием Half-Life 2, которая честным грабежом расхватила 70% наград в игровых Оскарах?
Для меня HL2 – образец построения геймплея и цельности продукта, грабежом назвать этот продукт не поворачивается язык. Если попытаться критиковать HL2, то отмечу невыразительный сеттинг, «слабых» главного героя и сюжет.
UAplay: Огромное спасибо, Вам Евгений, за уделенное время и интересную беседу. UAplay желает удачи Вашей студи в разработке The Showdown.
P.S. Скорее всего это была последняя статья об этой игре на ближайшие несколько месяцев. Издатель The Showdown, которого мы пока что не можем объявить Вам, пока что не разрешает опубликовать малейшие заметки (потому Вы видите малое количество скриншотов в интервью; но со временем оно может пополниться свежевыпеченным артом) об игре. Но специально для нас был сделан маленький эксклюзивчик.