Героическая позиция «промежуточных» программ
Хоть по большей части это и прошло незамеченным для игровой публики, текущие достижения в «промежуточных» программах для ММО незаметно изменяют ландшафт разработчиков онлайновых игр. В настоящее время существует четыре соперничающих продукта, борющихся за звание «ММО из коробки». BigWorld, Icarus Platform, Multiverse и HeroEngine – все они напрямую нацелены на компании, которые собираются разрабатывать глобальные многопользовательские игры, и каждая из них имеет свои поводы к успеху.
«Браузерный подход», который использует Multiverse, объединенный со связями с высоко ценимой собственностью, такой, как Firefly или Buffy the Vampire Slayer, сделал компанию весьма известной в определенных кругах. Платформа Icarus в этом году показала браузер мира для iPhone на AGDC, а их пост-апокалиптическая ММО Fallen Earth подчеркнула, что у нас не будет онлайновой игры Fallout в ближайшее время. BigWorld также без особого шума связалась с несколькими играми в разработке, такими как StarGate Worlds.
Ну и, конечно, есть ребята в HeroEngine. Два года назад они скромно объявили, что работают совместно с BioWare над неназванной игрой. Сегодня же они – движущая сила за одной из наиболее ожидаемых MMO в разработке. И как будто им было мало Star Wars: The Old Republic, они также связались с такими разработчиками, как Stray Bullet games, Colony Studios и Zenimax Online.
Неважно, слышал ли о них средний онлайновый игрок, успех вышеназванных компаний в 2008 скорее всего сформирует будущие разработки западных ММО.
Золотая лихорадка ММО свернула в правильном направлении
Несмотря на экономический спад, который повлиял на большую часть индустрии, еще больше компаний и интеллектуальных трендов, чем прежде, хотят запрыгнуть в вагон онлайновых игр. Даже несмотря на то, что существующие разработчики ММО сокращают траты и увольняют людей, новые разработчики не прекращают усилий, чтобы занять место, объявляя все новые проекты.
Несмотря на опасности, присущие этой области, несмотря на «преподанные уроки» в жанре фэнтези, большая часть года прошла в безумном стремлении к онлайновым играм.
Поспешное сворачивание онлайновой индустрии игр, которое мы видели последние несколько месяцев, возможно прекратило наконец ажиотаж, но онлайновая игра по-прежнему остается одним из самых привлекательных элементов индустрии. Как только в отрасль вновь потекут деньги, ждите, что безумная лихорадка ММО вернется вновь.
Содержимое от пользователей побеждает
Разработчики говорят «почему бы вам не сделать что-то самим?» Хотя – но лишь пока – содержимое от пользователей далеко не пользуется такой популярностью, как микротранзакции, оно уже здесь. Несколько различных инициатив вышли на передний план в этом году, предлагая пользователям шанс не просто сыграть в игры, но сделать что-то свое, настроить онлайновое место и даже самим запускать свою ММО.
Две наиболее значимых из этих инициатив – это бесспорно Metaplace, который в настоящее время находится на стадии бета-тестирования, и уже запущенная в коммерческий оборот Whirled от Three Rings. Обе отказываются от поля ААА-игр, циклов разработки на многие миллионы долларов и невероятно дорогого содержимого в пользу «быстрых-недоделанных» принципов Web 2.0.
Как это высказал со-основатель Metaplace Раф Костер, людям плевать на высококачественные 3D-изображения, если им весело. Metaplace делает на этом деньги, давая инструменты для создания игр ММО с серьезной сложностью, но в 2D.
Желающим нужно лишь знать, как использовать скриптовый язык LUA, чтобы использовать проект на полную мощность, и даже те, кто могут работать лишь с интерфейсом, смогут выбирать из списка уже созданных компонентов.
Тем временем Whirled, от создателей Puzzle Pirates, привели безумие flash-игр к постоянному онлайновому пику. Whirled – это разъединенный мир комнат и игр, созданных игроками, который позволяет пользователям загружать свой собственный контент и продавать его, используя мета-валюту.
Предложив бизнес-модель, которая поддерживает не только компанию, но и продавцов содержимого, Whirled сделала ставку на креативность своих пользователей, во многом, как и Metaplace, но потребовала даже меньших приготовлений для участия.
Неплохой успех этих проектов в 2008-м наверняка откроет свой потенциал в 2009-м. Успех или неудача этих проектов, скорее всего, вымостит дорогу к интеграции пользовательского контента и онлайновых игр в западном мире.